作者vette ()
看板Nintendo
标题[情报] 社长访谈 时之笛3D Vol.4-4
时间Wed Jul 6 22:33:15 2011
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol4/index4.html
ロムアップ近在眼前的时候
岩田
我想问一下グレッゾ的各位,在这麽多的游戏中玩家会觉得『时之笛』是非常特别的存在
的理由大家觉得是什麽呢?
石井
『时之笛』可以说是多边形3D游戏的代表作。可以让人感受到这片的开发人员在开发时那
种面对「可以做到这种程度」的可能性那种冲劲以及挑战精神达到极限的感觉。通常系列
作的话做久了都会有像公式一样的东西。可是『时之笛』的话并没有公式可循。
岩田
N64版本的『时之笛』正好是从2D切换到3D的过度期,在那之前2D可用的规则全部都不适
用,一切得从0开始。照理说这种情况下大家应该是在完全摸不着头绪的情况下开发的,可
是不知道从哪来的「一定会看到光明的终点」的这种自信跟信念感染了所有的开发人员。
石井
而且level设计的完成度之高让我们非常惊讶,不光只是制作地图而已,像林克站着的时候
看起来应该是什麽样子的,连这个地方都经过精密的计算。以多边形3D初期来看会想到这
点真的是很令人惊讶的事。
岩田
青沼,你们当时有经过精密的计算吗?
青沼
嗯…如果我说有的话那连我自己都很佩服我们了喔(笑)。
岩田
虽然没有经过精密的计算,可是你们应该尝试过非常多次,对於玩家看起来是什麽样的感觉
非常讲究吧。
青沼
这倒是。因为自己也不知道终点在哪里啊。
岩田
我之前在访问当初的开发人员的时候,最让我感到讶异的就是当大家听到说『时之笛』的
开发要延期的时候居然所有的人都觉得说「真是太好了!」。照理说应该是越到後期越做
越累,应该都会想说「这个马拉松的终点到底在哪啊…」,可是当时大家好像都非常开心耶
。
青沼
体力上来说应该是很累的啦,可是心情是很开心的。
石井
通常在跟开发出得到很多玩家认同的游戏的工作人员聊的时候听到的大概都是「虽然很辛
苦…可是也很开心」。而『时之笛』在这方面应该也是一样的吧,只是程度上又更高了而
已。
岩田
那外冈呢?
外冈
嗯…以往我们在拿到程式的时候大概都会想说最投入的大概就只有开发人员了吧。可是其
实也是有在(软体程式的)评价栏位中看到「发售的时间延期了。有点担心老大的部分。
不过也因为这样才能做出这个东西」这样的留言耶(笑)。
岩田
嗯?! 有吗?
外冈
有喔(笑)。从这个留言就可以感受到当初程式设计师他们在开发现场的那种热情耶。
岩田
这是真的,看到这种留言真的会让人忍不住手痒的。
外冈
嗯嗯,真的会忍不住的(笑)。所以我们一看到这个马上就了解当初大家的那种热情。而
且『萨尔达』系列作品全部都是这样,那种“手工制作”的感觉非常强烈。通常程式设计
师都只会想做系统或是规则,可是『萨尔达』在这方面却没有规则可循。事实上『时之笛
』的source很细微的地方也真的都是手工制作做的。
岩田
不是做出系统化的东西,而是专业人员大家一点一滴用心做出来的集大成的作品,所以整体
看起来好像是看不出破绽的样子。
外冈
嗯。我想也正是因为玩家在玩的时候可以感受到开发人员的热情以及用心,所以才会有这
麽高的评价吧。
岩田
那守屋先生对於『时之笛』的想法又是?
守屋
我当初没有玩过原版的,实在是有点遗憾啦,这次因为负责开发所以稍微玩了一下,当时心
里很直觉地感受到「这个游戏里真的是要冒险的耶」。实际上玩了之後让我想起了小时候
在後山玩耍的时光,我想其他的玩家一定也有这种感受吧。我也这才了解为什麽这片会受
到这麽多玩家的欢迎。
岩田
喔喔。这次的开发案一开始是以要重制『时之笛』的想法开始的,不过从结果看来因为是
要出在3DS上,所以加了很多“如果是3DS的话”的特点。首先我想大家最容易注意到的应
该就是这次林克的视点有利用到3DS内建的gyro侦测器,这样设计的用意是?
外冈
去年会议(※9)之前青沼有特别提到说「一定要用到gyro侦测器喔」这件事。
清水
我记得那时大概是会议前一星期吧?
※9 去年的会议=任天堂conference 2010。2010/9/29於幕张メッセ举办,针对游戏业者
所举办的发表会。
岩田
…一个星期前吗?不过具体来说你想利用gyro侦测器做出什麽样的效果啊?
青沼
我想利用香菇头来移动视点。其实这跟Wii的『曙光公主』(※10)的利用游标来移动视
点这点是相关的,视点会随着香菇头的方向而上下两种改变,而利用gyro的话就可以将这两
种统一。这也是宫本长年以来一直挂在嘴边,心心念念的东西。
※10 『曙光公主』=『萨尔达传说 曙光公主』。2006/12於Wii及GC上发售的动作冒险
游戏。
清水
不过光是依赖gyro的话也还是有不方便的时候,所以利用香菇头也是可以移动视点的。这
部分守屋先生就帮我们做到了不管是gyro跟香菇头的切换都是非常流畅的。在选择的时候
也可以一直选择off。
青沼
不过最後宫本他啊…。
生田
是的,宫本还有最後一招…(笑)。
青沼
一开始的时候可以利用gyro侦测器操纵视点的只有在第一人称的情况下使用道具的时候,
或是在林克的视点下操纵相机的时候。结果在开发後期都已经要把最终ROM交出去的2星期
前宫本说出了「可以做成一般林克在动的时候也可以利用gyro改变视点吗?」…。
岩田
蛤? 可是这样一来不是会影响到全部的部分吗? 这不是在交件期限截止前2星期才提出来
的东西吧。
守屋
是啊,一开始大家的反应都是这样的(笑)。
青沼
不过我们实际上试做的结果发现利用L锁定然後不把视点定在林克的话,视点会随着林克移
动,这个时候再使用gyro的话就可以看到周遭全部的风景了。
守屋
所以後来我们对於gyro的视点操作范围完全不设限,再把不适合的地方一点一点删除。当
时还被要求说要在3天之内提出结论…。
青沼
是啊,因为ROM的完成是不能延期的。是说当我们把完成的东西交给宫本测试的时候啊…。
外冈
可是其实因为一开始青沼寄给我们的信里面就已经非常具体地写明说「希望能够做成这样
!」,我们还在说「这个一定是青沼自己想做的吧??」(笑)。
青沼
嗯…不好意思啦。其实啊…有一半的原因是这样的(笑)。林克移动中也可以利用gyro移
动视点这个其实是我的主意,我原本还想说「都已经快要到截止期限了,应该没办法吧~」
。
岩田
最後反而是宫本说出了这个要求,你当时应该觉得非常开心吧?
青沼
嗯…是的。这样我就有宫本这个共犯啦(笑)。
岩田
不过也正因为可以看到周遭的环境,反而可以让玩家更能感受到游戏世界的真实感耶。
青沼
就好像是海拉尔这个游戏世界在画面深处360度呈现的感觉。所以最後能够做出这样的效
果以我个人来说是觉得非常开心的。
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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