作者vette ()
看板Nintendo
标题[情报] 社长访谈 时之笛3D Vol.4-6
时间Fri Jul 8 21:54:06 2011
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol4/index6.html
“奇蹟”
岩田
完成『时之笛3D』之後石井有觉得很有成就感吗?
石井
不是我自夸,不过我真的觉得这次グレッゾ的同仁真的非常努力。大家在做的时候都觉得
非常尽兴,完成时更是可以从大家的脸上看到对於这次开发案的感想。我想这也是因为这
次的开发是苦乐参半的吧。能够有跟当时开发原版的工作人员相同的感受这点我想就是我
们这次开发最大的精神支柱了吧。
岩田
对於你们提出的宝贵意见我们也觉得非常感谢。
石井
我常常跟我们家的员工说不要等人家说了才去做,要自己先判断该坐什麽然後作好准备。
不这样的话就不会了解说以後应该要做什麽。
岩田
我们在把这次的开发案拜托你们之前当然是对贵公司制作的实力以及态度有相当的期待跟
信心的,然而最後贵公司做出来的成品比我们想像中的要好上许多。
石井
谢谢。其实我在创立グレッゾ这家公司的时候对於任天堂游戏品质之高一直都是非常有兴
趣的。这次有幸能够与宫本先生,青沼先生,清水先生,春花先生以及泷泽先生见到面,我觉
得我大概知道其中的原因了。
岩田
你有什麽样的发现?
石井
我发现一个东西的形状在非常多人的视线之下才看得到整体的型态。任天堂里有非常多的
人都有这样的能力,而且大家的看法能够互相辅助,从平行的角度来看。而宫本则是从垂直
的角度观察,这下就更有趣了。
岩田
以宫本的说法的话这叫做小鸟的视线。
石井
嗯嗯。宫本常常在试玩的时候不经意地就说出「玩家看到这个应该会很开心吧…」耶。「
很开心」这个非常单纯的词让我印象非常深刻。宫本常常会藉由改变高度,宽度或是站的
位置来观察,洞悉事物的能力非常强。
岩田
我对宫本移动视点的这个能力也觉得很佩服,常常对於他发现新视点的速度以及方式惊讶
不已耶。
石井
这次正好有机会可以近距离观察在宫本的视点下任天堂的员工大家互相切磋琢磨的样子。
以「在自己看得到的范围之内应该提到多高?」这样监制的角度在工作的人真的非常多,我
想这也就是任天堂之所以这麽厉害的原因了吧。所以我们グレッゾ当然不可以示弱。
岩田
原来如此。外冈先生呢?
外冈
一开始因为要开发的是要出在还没有上市的硬体上的软体,多少会觉得有些不安跟期待。
不过在跟宫本先生,青沼先生,清水先生以及生田小姐聊过之後多少消除了我内心的不安。
跟大家聊过之後我对於直接面对当时的想法,然後一一将他们解决的感受非常深刻
岩田
你脸上出现了「克服难关」的表情耶。守屋先生呢?
守屋
这一年来我觉得真的可以叫做是勇往直前的一年了。其他的同事也都非常努力,从当年的
source code也可以看出原版的开发人员当时那种热诚。其中有一关的魔王写了大概有7种
的程式,结果有一部分没办法做完,而对於这些没办法做完的部分,有人在备注栏中写到「
就麻烦之後的人了…」。我看了只想到说「之後的人…是谁啊??!!」(笑)。
岩田
耶? 有这种事喔? Source code就跟时光胶囊一样,也埋藏了非常多的想法呢。
青沼
与其说是时光胶囊…应该说是诅咒更贴切吧(笑)。
大家
(笑)
守屋
所以大家在看到那个source code之後也都觉得非常兴奋,整体的气氛变得非常好。另外还
有一件让我非常开心的事情就是在交出第一次的ROM的时候任天堂的人不经意地就说出了
「喔喔~~这就是萨尔达啊…」,当时听了真的很开心。听到这句话之後我们就可以安心地
「就照现在这个路线继续做下去吧!」。
青沼
我们那个时候还想说「这麽短的时间之内可以做出这样的成绩!」,觉得很惊讶耶。
石井
不过青沼,在看到大家看到ROM那麽开心的表情的时候我们真的大为振奋耶。连原版的开发
人员看起来都那麽开心了,这表示3DS上的『时之笛』真的做得很不错,当时我们的这种想
法就更强烈了。
岩田
嗯嗯。生田呢?
生田
包括我自己在内,我想大部分的玩家对於要是再搬出完全一样的东西的话应该会觉得不满
意吧。毕竟自己的心情以及周遭的环境都不一样了,就算玩的是一样的内容也不会有相同
的感动。而这次的成品则让我确实感受到当时的感动现在透过新的型态再次掌握在我手中
。这种感动希望玩家都可以体验到。
岩田
嗯嗯。如果有玩家认为这次的作品单纯只是“移植”的话,希望他们能用不同的角度来看
这片游戏。既然这片是在东京做的,那跟グレッゾ最接近的就是清水啦,你有什麽看法?
清水
『时之笛』是我最喜欢的三片游戏之一了,所以一开始我就有「我一定要贡献我的力量!」
的想法。整片玩下来的感想我觉得グレッゾ做的完成品「真的做到了将“让回忆更加完整
”」。『时之笛』有非常多的支线事件,光是看过提示然後全破这样太无聊了,所以希望大
家在玩的时候都能绞尽脑汁。而且3DS跟这片也非常搭,上面还有不管在哪里都可以使用的
『游戏笔记』,只要按下home就可以把自己觉得可能会忘记的东西先记下来。
岩田
那青沼呢?
青沼
这次真的受到大家非常多的帮忙。从グレッゾ那边每天都可以感受到「要做得更好更好!
」,也正因为有这样的信赖关系,我们才能把所有不合理的难题全部都丢给他们。另外也多
亏了清水在东京帮了我们很多忙,然後生田将グレッゾ的状况非常详细地告诉我们,也跟我
们一起讨论接下来该怎麽做。这样一来身为制作人的我工作也比较轻松,看着游戏一天一
天地完成心里也觉得非常开心。
还有就是グレッゾ所提到的「能够体会到当时开发原版的工作人员的心情」,听到这个真
的让我非常高兴。他们能够考虑到当时我们开发时的想法,再把这个想法投射在这次的开
发案中,我真的觉得非常感谢他们,做出来的完成品真的是好得令我惊讶。
岩田
13年前在一片黑暗中靠着自信,年轻以及热情做出这片游戏的开发团队的那种意志透过
source code里的备注也“转移”到グレッゾ身上了吧。而这个结果也就是グレッゾ所做
出来的成品被原本的开发人员所接受,「现在做的话应该就是这个样子吧!」,看到你们两
者间相互抛接球的样子真的会让人觉得似乎看到了某颗种子所种下的“奇蹟”耶。
青沼
嗯,我觉得这真的是“奇蹟”。
岩田
从这个“奇蹟”诞生的游戏不只单纯是移植作品而已,而是有着更高水准,在这个时代再次
苏醒的『时之笛』。说是“奇蹟”也许有些人会觉得言过其实,不过说这片从一开始就是
为了3DS而存在的话一点也不为过喔。
青沼
嗯,我们保证13年後的作品会变成这样喔,一定会的…。
外冈
说到这个,那个在source code写下「就麻烦之後的人了…」的人说的说不定就是这次这件
事喔(笑)。
青沼
对耶,这个不是诅咒,应该是“预言”吧(笑)。
大家
(笑)
岩田
今天访谈听到了很多很有趣的事。谢谢大家参加访谈。
大家
谢谢社长。
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
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