作者vette ()
看板Nintendo
标题[情报] 社长访谈 时之笛3D Vol.5-1
时间Mon Jul 11 21:10:46 2011
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol5/index.html
冒险的舞台是卡农城?
宫本
(边坐下边说)今天只有我一个人喔?
岩田
是啊,今天的受访者只有你啊。
宫本
是喔…。这样我完全不知道其他人之前到底讲了什麽耶…。
岩田
因为那个时候你正在准备E3(※1)的东西,忙得不可开交,当然不可能有时间接受访问
了啊。至於制作原版『时之笛』的工作人员在你不在的时候讲了哪些东西,等下访谈中有
机会的话我再告诉你吧,今天就麻烦你啦。
宫本
麻烦啦。
※1 E3=Electronic Entertainment Expo,每年於L.A.举办的电玩相关展示会。2011的
E3自6/7起为期三天。
岩田
今天就先跟你聊聊当初『时之笛』的开发过程吧,这片的开发时间跟当时其他的游戏比起
来明显要多了很多,而且发售的时间也是一延再延。
宫本
原本的计画是『Mario 64』(※2)与N64一起发售,然後隔年的圣诞节推出『时之笛』
(※3)。
岩田
所以原本的预定时间是1997年年底罗。
宫本
嗯嗯。结果实际上发售的时间晚了快一年。
※2 『Mario 64』=『Super Mario 64』。与N64同时发售的Mario系列首次3D化的动作游
戏。於1996/6发售。
※3 『时之笛』=『萨尔达传说 时之笛』。1998/11於N64上发售的动作冒险游戏。
岩田
照理说开发期间长达两年半一般的情况下现场的开发人员都会觉得非常累,可是之前访谈
的时候,原版开发人员全都异口同声地说「非常开心」耶。
宫本
是喔,大家都说「很开心」喔…。
岩田
嗯。而且对於发售时间延期还觉得「万岁」喔(笑)。
宫本
这麽开心啊(笑)。
岩田
不过因为大家接受访谈的时候都很开心的样子,我心里多少会想说「应该是因为经过13年,
大家都已经忘了当初的辛苦了吧?」(笑)。
宫本
(笑)
岩田
你当时的想法是?
宫本
我也不觉得有什麽辛苦的耶。因为延期原本就是一件令人开心的事啊。
岩田
关於发售延期这件事.大家也说这样一来就「这边可以做得更细致」,或是「这边可以改得
更好」了。
宫本
是啊。其实一直到最後的最後我们都还一直觉得「这个地方少了什麽,那边也缺了什麽」
。
岩田
不过话说回来,开发期间延了一年,这一年中应该不可能只有开心的事情吧。
宫本
当然(笑)。
岩田
可是大家回忆起来的时候却都觉得很开心…。
宫本
嗯…。这个应该是跟「如果考试的时间延後一周的话会觉得很开心吗?」是一样的情况吧
。
岩田
原来如此(笑)。准备考试的话是没有那种「做到这个程度的话就100% ok了」的事的。
宫本
就是说啊。所以到底是「因为可以做更多准备而觉得很开心」,还是「下星期也得继续准
备」…,不过只要有努力的意愿的话,怎麽讲都会觉得「考试延期真是太好了」对吧(笑)
。
岩田
不过这个长达两年半的开发在一开始的时候你是抱持着什麽样的想法?尽管面对的是未知
数,大家还是勇往直前。
宫本
对啊。当时游戏业界对於接下来会有什麽样的变化没有人说得准的。
岩田
现在也是一样的情形吧(笑)。
宫本
也是啦(笑)。不过当时…打个比方好了,假如有个30亿的案子,结果最後是要追加到50亿
,或是用20亿就可以做好,这个谁也不知道。
岩田
当时真的是完全没办法掌握之後的状况耶。会想说「这样做真的好吗?」(笑)。
宫本
对啊(笑)。唯一能够掌握的大概就只有在计算进度的人了,不过负责这个的人对於“游
戏的有趣性”是完全不能保证的。
岩田
嗯。
宫本
以制作多边形3D游戏的意义来说, 『时之笛』在开发的时候是完全看不到结局的。
岩田
因为当初制作的规模之庞大是前所未有的吧。
宫本
不过像我自己的话到那个时候一直都是一片游戏从头做到尾耶。
岩田
你从在Famicon上市之前就已经一片一片地在做了。
宫本
除了我之外,SRD(※4)的岩脇(敏夫)先生跟森田(和明)先生也都因为参与『
Mario 64』的开发而有过3D游戏的程式制作经验,小泉(欢晃)先生他们也因为参加『
Mario 64』的开发,对於3D『萨尔达』要怎麽制作也已经有了大概的想法。
岩田
嗯嗯。
※4 SRD=SRD公司。1979年创立,主要业务为游戏软体程式委托开发,CAD PACKAGE的开发
以及贩卖。总公司位於大坂,京都事业所位於任天堂本社内。
宫本
不过规模会变得这麽大这真的是当初谁也没想到的。
岩田
所以就连你也不知道规模会变得多大的情况下就这样开始开发『时之笛』了喔。
宫本
嗯嗯。不过这跟刚刚提到的预算与开发时间的情况不同,N64的话因为能够使用的记忆体大
小是有限制的,这个有限的空间里能够装下多大的东西这点是没有人知道的。
岩田
当时硬体的上限还不是很高,所以是以能够做到什麽程度的上限来决定的。
宫本
嗯嗯。因此系统的制作是要比故事更优先的。
岩田
你一向都是用这个方式在制作的吧。我还记得当时你说过「『萨尔达』要等到摸熟新主机
之後才可以开始做的」。
宫本
我当时的确这样讲过。N64上当时已经出了『Mario 64』以及『星际火狐 64』(※5)这
些游戏,对於该如何应用主机我们也有了一定程度的了解。
※5 『星际火狐 64』=1997/4於N64上发售的3D射击游戏。
岩田
像是N64特有的视点系统以及即时动画之类的。
宫本
嗯。而且我们必须在这个有限的记忆体中做出大的东西,譬如说像某个资料的组成是「A
BC」,「ACD」,或是「ADF」这样的排列的话,将这些排列当成独立的组合然後让
硬体去读取的话…。
岩田
可是如果把他们当作独立的组合的话这样就会占掉非常多的空间了耶。
宫本
对啊。因此我们就做成既然「A」是共通的部分,那就把他一直放在那边,其他不同的部分
加以替换,或是只替换必要的东西,这样一来不仅可以提升记忆体的效率,读取的时间也变
快了。也就是要活用ROM的特点啦。在做『时之笛』的时候就是最先做系统的架构的。因
为我们一开始就决定说要配合容量来制作了,所以原本想说只做出卡农城也无妨。
岩田
耶? 一开始设定的舞台只有卡农城吗?
宫本
是啊。就像『Mario 64』的Peach城堡一样,然後在个别的房间里再加进「黑暗草原」,或
是海洋之类的各种不同的冒险。
岩田
所以你们一开始的设定是卡农城里有很多房间,然後藉由这些不同的房间跟另外的世界连
结罗。
宫本
嗯。所以最坏的情况就是林克会没办法到城外啦(笑)。
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for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
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