作者vette ()
看板Nintendo
标题[情报] 社长访谈 时之笛3D Vol.5-2
时间Mon Jul 11 21:15:05 2011
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol5/index2.html
『想做出各种角色』
岩田
林克有可能没办法出城现在听起来是一件非常不可思议的事情耶,应该是因为开发初期有
想到说也许没办法把广大的海拉尔平原表现出来,所以只好只做卡农城吧。
宫本
是的。在做『Mario 64』的时候我就觉得以硬体的处理能力来讲的话应该是有点难的。所
以完成品中至少要做出建筑物里面的设计,以及做出3D的林克,一开始想说能做出这2点就
够了。这样说来好像跟最早的『林克的冒险』(※6)有点像喔。
※6 『林克的冒险』=1987/1於Famicon磁碟机系统所发售的动作冒险游戏。
岩田
小泉之前有提到说他有在Super Famicon上试着用多边形表现出『林克的冒险』。
宫本
嗯嗯。的确是有这段经过,就算游戏舞台只有卡农城也无妨,我们还是开始开发,像不是有
个魅影卡农骑马从画里跑出来然後要战斗的房间吗…。
岩田
嗯。「森之神殿」的头目战。
宫本
其实这个是我们当初边说「最坏大概就是做成这样了吧」边做出来的一部分,这个地方是
原封不动地用在最後的成品里。
岩田
是喔。你这样一讲好像真的是这样耶。因为跟魅影卡农的战斗是在房间里的。说到这个,
大泽有提到说一开始的功课是「砍人」耶。
宫本
是啊。从开发初期的时候我们就一直在想说能不能做出单挑敌人的场面,像跟魅影卡农战
斗那样…。因此针对挥剑的方向做了很多测试。
岩田
所以你们当初在做的时候其实跟拼图很像耶。
宫本
嗯。後来在制作的过程中就变成可以做出在大草原这样广大的地形上行走了。
岩田
要做出广阔的地形是为了「希望骑马奔驰」这个想法吧?
宫本
对啊。马这部分是小泉设计的。不过做了可以让马匹奔驰的广大地形的话整个资料的处理
会变得很重,所以中间也是有一度把大草员这个想法先拿掉的情形。等到後来我又重回开
发现场之後才开始“大草原复活大作战”时期(笑)。
岩田
嗯(笑)。
宫本
一开始测试的时候我们是想看看能不能同时让2匹马出现在画面上。如果成功的话除了大
草原之外还可以做出别的玩法。後来做出来的效果非常好,所以我们实际上也做出了2匹马
同时出现的画面在space world(※7)的时候公开,因为「都已经展出了,这下不做不行了
喔」(笑)。
岩田
自己把自己逼到墙角吗(笑)。
宫本
是啊(笑)。
※7 space world=nintendo space world。以往任天堂所主办的电玩展示会。『萨尔达
时之笛』2匹马的画面於1997年举办的「nintendo space world ‘97」中展出。
岩田
说到这个,一直说要做出小孩子林克的是你吧?
宫本
是滴。大家都已经忙得不可开交了,我还提议说「希望做出小孩版的林克」,现场的工作人
员应该都很头大吧(笑)。
岩田
好像是喔(笑)。
宫本
可是在看到小泉做出来的大人版的林克之後觉得的确是很帅,我就很想跟大家说「没有小
孩子版的林克的话就不做了」。後来我们就针对「大人版」以及「小孩版」这两种下去测
试。
岩田
经过小泉的努力之後他说结果「大人版」的动作也可以用在「小孩版」上面。
宫本
对啊。幸好有他的努力,这样「小孩版」才能出现。
岩田
可是你到底为什麽会对「小孩版」这麽坚持啊?
宫本
不要忘了林克原本就是个少年喔。一代『萨尔达』(※8)的时候设定是12岁,『林克的冒
险』的时候是16岁,而在我心中一直都有个「不希望把林克做成一个只靠脸吃饭的英雄」
的想法…。在『时之笛』之前林克都一直是个天真无斜的角色,也带有些许的孩子气。
※8 一代『萨尔达』=『萨尔达传说』。1986/2於Famicon磁碟机系统同时发售,出在磁碟
机系统上的动作冒险游戏。
岩田
不过我刚听小泉说在做『时之笛』的时候因为被他老婆问说「任天堂里面没有比较有男子
气概的角色吗?」,所以把林克做成型男。(笑)。
宫本
对啊(笑)。不过对於从第一代『萨尔达』就一直参与制作的我来说这样是有点帅过头了
,所以我觉得「这样就不是林克了啦」。不过另一方面又希望把这个帅气的林克留下来,所
以才决定说做出「大人版」跟「小孩版」两种。跟PRG那种数字上的成长不同,这样一来林
克从外表上就从小孩子成长成大人了。这样一来…我的脑海中就浮现了非常多的想法啊。
岩田
比光是考虑到说「大人版」的时候要有更多的想法了吧。
宫本
对啊。所以才想到说当林克从9岁成长到16岁的过程中「希望可以做出很多不同的角色」
。像是在林克身边照顾他,提供他意见的像爷爷一样的ケポラ・ゲボラ,而且毕竟是男生嘛
,除了萨尔达公主之外也希望他可以预见其他的女孩子的。
岩田
所以才会有サリア跟マロン罗。
宫本
嗯。然後像林克的宿敌卡农,也应该让他在林克还是小孩子的时候先出现一下。
岩田
喔喔,第一次出现是在林克做恶梦的时候吧。
宫本
嗯嗯。然後在跟中庭的场景连结。小孩子因为还单纯,所以有看透本质的能力,这也就是为
什麽小孩子林克会直觉认为「卡农看起来不是善类」了。等到长大之後在跟卡农相会的时
候,卡农当时说了「原来是那时的小鬼啊…」,心里多少会受到震撼吧。
岩田
嗯(笑)。
宫本
林克自己在心中回答说「没错,我就是那个时候的那个小孩子」。我很喜欢这样的剧情安
排,不觉得很有趣吗。
岩田
你毕竟还是在做游戏功能的人,平常很少听你讲到剧情或是表现这方面的东西耶,我想这点
只有在『时之笛』的时候才是例外的吧。
宫本
可是其实在做『时之笛』的时候我注意到的是我想做的并不是游戏的故事部分,而是那些
在主角旁边的角色跟这其中的关系。以前『Twin Peaks』(※9)这出连续剧不是很流行
吗,我当时在看的时候就觉得说比起其中的故事,会有什麽样的人登场这部分更吸引人啊。
岩田
这件事之前社长访谈『大地汽笛』(※10)的时候手塚(卓志)也提过耶。
宫本
是喔。
岩田
听说手塚跟开发『梦见岛』(※11)的工作人员说「做出像『Twin Peaks』里面那些怪人
一样的角色」。
※9 『Twin Peaks』=1990起播放至隔年的电视连续剧。日本於1991年播放。
※10 『大地汽笛』=『萨尔达传说 大地汽笛』。2009/12於NDS上发售的动作冒险游戏。
※11 『梦见岛』=『萨尔达传说 梦见岛』。『萨尔达传说』系列首次出在Gameboy上的
作品。於1993/6发售。1998/12於Gameboy Color上发售重制版的『萨尔达传说 梦见岛DX
』,『萨尔达传说 梦见岛DX』於2011/6/8起可从任天堂e shop下载。
宫本
对啊。我觉得光是让一个看起来很奇怪的人站在那边就已经很有趣了。我自己倒是会因为
「某某人是某某人的表兄弟姊妹」啦,「以前两家的爸妈是敌人」之类的设定,而对这些人
物的存在感产生兴趣。
岩田
那你对登场人物的背景资料没兴趣喔?(笑)
宫本
是啊。这个人是扮演什麽样的角色,对主角的表现又能做出什麽样的贡献?这些比较重要。
岩田
嗯嗯。所以到头来你想做的并不是写故事,而是这些登场人物是扮演什麽样的角色,以及对
於主角的表现又有什麽样的「功能」这些有兴趣。你果然还是摆脱不了从功能面出发来考
虑游戏耶。
宫本
负责剧情的大泽时不时就会拿来问我说「要不要做这样的人?」,小泉跟春花(良纪)也把
他们设计的角色拿给我看,我自己也下海帮忙制作。所以虽然说是跟『时之笛』有关,可是
实际上几乎没有讲到故事的部分。
岩田
青沼(英二)也讲过一样的事耶。「虽然有玩家说故事的规模越大越好,其实这不是因为
故事本身的规模非常大,而是因为玩家把在游戏里所经验过的东西全部都加乘在一起,因此
才会觉得规模非常大」。
宫本
对啊。对玩家来说在游戏世界中跟不同的角色相遇累积起来也是他们的经验,会让玩家觉
得说这也是故事的一部分。
岩田
烦恼要怎麽解开谜题也是经验吧。
宫本
嗯嗯,应该是的。
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for everyone can see and few can feel.
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