作者vette ()
看板Nintendo
标题[情报] 社长访谈 时之笛3D Vol.5-4
时间Tue Jul 12 21:38:20 2011
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol5/index4.html
把2D的东西做成3D的有趣之处
岩田
原版『时之笛』的开发人员我分了两次跟他们访谈,访谈的时候我一直在想说「为什麽大
家讲到这件事的时候可以看起来这麽开心啊?」。我自己感觉到的是是因为可以实际上感
受到自己在做的东西每天每天都在改变,所以才会觉得很有趣的吧。
宫本
嗯。
岩田
而且今天跟你聊了之後我又有新发现。那就是在短时间之内发现了非常多新的东西,像是
「啊,是这样啦!」,或是「喔喔,这样做就OK了」的情况,发现新东西的频率是很高的…。
宫本
所以才会每天都很开心啊。
岩田
像这样每天都有新发现,而且量又不少的话,不管身体上的负担有多重,或是工作的时间有
多长,对於制作东西的人来说是一件非常开心的事吧。
宫本
是啊。反过来说如果用惯用的手法去开发游戏的话,有的时候是一点都不有趣的。
岩田
嗯嗯。
宫本
另外像把原本是2D的东西作成3D的时候我们也发现很多「这个地方变得不好玩了」的情形
。像『萨尔达』里面不是可以割草吗,这个是从『众神的三角之力』(※13)开始有的设
计,实际上做了之後我们发现比想像中的要有趣多了。还有些人说这个游戏是「可以用大
回斩割草的游戏」耶(笑)。
岩田
(笑)
※13 『众神的三角之力』=『萨尔达传说 众神的三角之力』。1991/11於Super Famicon
上发售的动作冒险游戏。
宫本
可是把『时之笛』里的割草动作直接套用的话,去做的这件事就会变成一种标准了。
岩田
所以说用2D做出来的割草动作并不会因为变成3D就变得更有趣罗。
宫本
对啊。光是把之前的东西再重新做得更精致的话,有人提出说「怎麽好像少了那麽一点感
动的感觉耶」,就有人说「既然都可以割草了,那不能去砍看板也有点奇怪吧」…。
岩田
所以就拜托SRD的森田先生做了对吧。他有讲到这件事喔(笑)。
宫本
他有跟你说喔(笑)。把看板做成可以砍之後就发现大家都会从自己想要的方向砍下去。
所以如果是斜砍的话大家也有「看板也要做成被斜砍的样子会比较好吧」的共识。或是说
「没办法连从哪里砍下去的都确认到啦」。
岩田
所以你们当时也有想到要忠实呈现看板是从哪里被砍的罗。
宫本
就算是在N64上这也是很难的啊。因此我才跟大家说「也不是啦,先做成可以砍成好几块会
比较好吧」。
岩田
所以才会做成6块起士那样一片一片的感觉喔。
宫本
嗯嗯。大家可以从自己喜欢的方向砍下去,不过当被砍断的那一端掉到水池里的时候如果
水花溅起的话就会变成直接掉到水底了。
岩田
虽然掉在水面上,可是却变成掉到水底。
宫本
一般碰到这种情况的话大概都会想说「那就不要把看板放在水边好了」,可是森田却把他
做成可以浮在水上…。
岩田
而且还会很快地漂走耶。
宫本
就是啊。森田当初在做的时候心里是想说「如果可以做成这样的话玩家一定会很开心的!
」。因此就决定「做得再更靠近水边一点吧!」。
岩田
春花对於这种设计称做是“招待攻击”呢。
宫本
…喔喔。
岩田
就是被“盛情款待”,不过这个“招待”的内容非常粗糙,而且在非常多的地方都有所准备
,就等某人上门…。
宫本
就像鬼屋一样。
岩田
对啦,就像在鬼屋里被鬼攻击一样(笑)。
宫本
嗯嗯,的确是“招待”没错。像Super Famicon里不是也有抓鸡然後在空中飞的这个设计吗
,我们本来还想说如果做成写实版的话应该会很奇怪吧,没想到做出来的效果出乎我们意料
之外地好耶,让人超开心的。我们了解到以3D空间表现的话,会让人觉得更兴奋的就是「地
形看起来会更有立体感」。
岩田
为了让鸡在空中飞,地形也必须要有所改变。
宫本
刚好那个时候我们所看到的村落每个看起来都很普通,想说「村落的话可能太无聊了吧」
。後来我们把那种看起来很像会出现在纪录片节目中的中国山岳地带的村落拿出来参考,
「看吧,不是很多地方都有村落吗」「不能做出更有特色的村落吗?」,就这样跟鸡的这个
想法连接上了。
岩田
为了让抓鸡在空中飞这件事情变得很有趣,因此把村落改造成有斜度的罗。
宫本
是的。让玩家可以享受抓鸡在空中飞的这种乐趣也是一种“招待”。村落的改造完成之後
,我们就顺势把ゾーラ河也改造了一番,「接下来就是把河川的上游地形做得起伏更大」。
岩田
所以是在完成某一件事情之後马上就发现下一个应该要做什麽罗。
宫本
嗯。是说原本ゾーラ河这边在规格书上就只有简单写说「请做出不常见的地形」这样而已
(笑)。
岩田
这也太乱来了吧(笑)。
宫本
不过光是这样写,负责地形的宫永(真)他们还是做出来啦。其他的话,像村落「请做出有
特点的村落」,城堡的话则是「请一定要做出真的城堡」,我只有这样的要求(笑)。
岩田
(笑)
宫本
所以ゾーラ河就是「请做出没有看过的地形」。不过现实中地球上是有非常多超过人类想
像的地形的,这应该是不可能做到的吧。
岩田
嗯嗯。
宫本
就在某次我坐飞机要往北边飞的时候…。
岩田
是要去欧洲的时候吧。
宫本
还是要从欧洲到美国的时候啊…。在接近北极圈的时候我往下看了一下,发现有非常多不
可思议的地形,顿时有「有点想下去看看耶…」的念头。
岩田
你如果真的在那边下飞机的话应该会发现这些地形一点都不美吧(笑)。
宫本
是啊,下去的话可能就没办法再回来了(笑)。看到那种景象就会想说人的想法真的是很
单纯的。所以尽管是用多边形做出想像之外的东西,可是看起来却越来越像实际上存在的
风景,光是这样每天就觉得很开心了。
岩田
这个也是“发现密度的浓密”吗。
宫本
应该算是吧。所以在做『时之笛』的时候我就决定要彻底把注意力放在新的东西上面。
岩田
当看到「居然可以做到这种程度」的时候一般人应该都会受到震撼吧。
宫本
应该会的。不过对於制作的我们来说,一直到最後的最後都还是有「这边少了什麽,那边缺
了什麽」的感觉…。像不是有颗可以听到提示或是谣言的gossip石头吗。在这颗石头旁边
放炸弹的话…。
岩田
石头会像火箭一样飞上天耶。我第一次看到的时候完全说不出话来(笑)。
宫本
这个也是最後才加进去的部分。结果因为在很多地方都放了这个石头,就有人说「已经想
不到台词给它们讲了啦」,我就说「那就让他们报时好了」(笑)。
岩田
(笑)
宫本
这样就代表「你的选择是错误的」(笑)。
岩田
所以报时的石头是没中奖的喔(笑)。
宫本
就像这样,真的是一直到最後的最後我们都还在念说「好像还缺了什麽」「光做这样真的
够了吗?」。
岩田
而这个结果就是在很多地方都有“招待攻击”了喔。
宫本
我想就是这样的。
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for everyone can see and few can feel.
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