作者vette ()
看板Nintendo
标题[情报] 社长访谈 星际火狐64 3D Vol.4
时间Fri Aug 5 21:12:22 2011
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/anrj/vol1/index4.html
梦幻的『星际火狐2』
岩田
接下来来聊聊N64版的『星际火狐』(※16)吧。N64推出的时候我记得宫本曾经讲过说主
机的性能不断在提升,目前流行的潮流已经变成3D多边形了,在Super Famicon的『星际火
狐』中想做却做不到的在N64上大有可为,才会想说「这下应该来做这个了」吧。
宫本
嗯嗯。
※16 N64版的『星际火狐』=『星际火狐64』。1997年於N64上发售的射击游戏。本次『
星际火狐64 3D』由此片重制。
岩田
那『星际火狐64』的时候你想做的有哪些?这应该跟这次3DS的版本也有关联吧。
宫本
我们这个年纪的几乎都是从小就在看科幻片,我想大家应该都有过「想亲身参与科幻片」
的想法吧。我从小就爱看『Star Trek』(※17)这个影集,刚好电影『星际大战』当时也
很受欢迎。
岩田
嗯嗯。
※17 『Star Trek』=电视影集。由美国制作,在日本於1960年代後半播放。随後亦推出
电影版。
宫本
在这些影集跟电影中都可以看到在广大的宇宙中有非常多的东西,战斗机穿梭其中,或是对
面飞来一大群的舰艇等等的,这些如果可以做到游戏中一定会很好玩的。
岩田
所以你希望大家感受到的不是像科幻电影里的场景,而是互动的乐趣罗。
宫本
嗯。所以才想说「那来做可以让玩家实际上体验到的宇宙故事吧!」。因此才决定做成游
戏的方式。第一代出了之後,『星际火狐2』我们原本是设定成战略游戏,也做了很多的测
试。
Dylan
『星际火狐2』的时候也做了很多实验耶。
宫本
嗯。『星际火狐2』里面我们加进了很多对白,还有像是变型成机器人跑步啦,也挑战了360
度自由飞行模式…。
天野
那个…『星际火狐2』是哪片啊?
宫本
嗯?你不知道『2』??!!
天野
我第一次听到耶。
宫本
耶!!没人告诉过你吗??就是那个梦幻的『星际火狐』啊。
岩田
这片不是没有发售吗。
天野
喔…。
宫本
当时把FX晶片的记忆体扩充之後做了Super FX晶片2…。
Dylan
记忆体是之前的2倍。
宫本
处理速度也快很多。
高野
所以当时想做的这些东西应该都可以…。
宫本
嗯,这就是N64『星际火狐』的原点。在360度的空间翱翔,到边界的话飞机会强制返回的越
界处理也是『2』的时候做的。
Dylan
对耶。
岩田
出现战车也是『2』的时候的事罗。
宫本
嗯嗯。我们当时也有做像战车飞进基地之後再变身成机器人的设计。
Dylan
那个机器人真的很有趣耶。
岩田
既然这片这麽有趣,而且还为了这片做了新的晶片,为什麽到最後『2』没有发售啊?
宫本
就一般的情况吧…开发的时间比预定的多了一年左右,当时再过半年N64就要出了,我们心
里就想说「现在还会有玩家愿意付这麽高的价格买这片吗?」。
Dylan
而且FX晶片2的开发也花了不少时间。
宫本
对啊。加上别家的主机也几乎都可以利用多边形了,我们觉得就算把这个昂贵的晶片放在
卡匣里也追不上这个潮流,因此决定「重新修正一下计画吧?」。
天野
当时情况的确是这样。
宫本
可是做出来的效果明明很好的说…。
岩田
结果『星际火狐2』并没有发售,而是以N64游戏的型态推出是因为「在N64上面应该可以做
出所有想要做的东西吧」吗?
宫本
是的。使用all range跟卷轴的部分已经几乎完成了,利用这个『2』的架构「想试试看能
不能做出更有科幻感的场景」,然後又想「希望让Arwing可以飞得更顺畅」,所以SRD的森
田(和明)(※18)在N64上用程式实验了一下。看到做出来的东西的时候我就想说「喔
喔~~这样看起来应该可以表现出科幻电影的感觉了吧」。
岩田
所以在N64的实验阶段就已经非常有感觉了喔。
※18 森田和明=SRD程式工程师,目前参与『Mario』,『萨尔达』系列等为数众多的任天
堂软体开发。现任SRD股东以及京都分公司社长。
宫本
嗯嗯。虽然这片是射击游戏,不过里面登场的人物有对话场景,而且也有剧情,自己的同伴
之一被敌人击落等等的,这些特点都同时做在这片游戏中,开始开发N64版本的时候我们就
已经非常顺手了。
岩田
高野是什麽时候加入开发的啊?
高野
我加入的时候已经开始开发了,当时今村跟我说「写剧本的人数不够,你可以来帮忙吗」。
当时我因为对开发Super Famicon版本的印象是非常快乐的,就马上跟他说「好啊」。结果
发现好像被骗了啊(笑)。
岩田
想说「应该不是这样的吧?」吗?(笑)
高野
嗯。比想像中的要累多了。因为里面有很多都是第一次做的东西,一个一个都要经过不断
地试作,从错误中修正。毕竟任天堂的做法并不是「先有故事」…。
岩田
我们大部分都是先有游戏的吧。这点我想高野在做『萨尔达』的时候也有切身的体验吧。
高野
没错没错(笑)。
岩田
因为没办法让写剧情的想怎麽写就怎麽写吧。
高野
的确是这样。
岩田
因为先做的是游戏。
高野
而且写有故事的话游戏一定会变得很无趣。所以在写对白的时後也是不先把对白写好,然
後说「就用这个吧」,而是等到游戏完成到一定程度的时候再把对白用类似提示的方式写
进去。
岩田
所以你们也有考虑到「这个游戏中能够用来表现“功能”的辞汇应该是什麽?」。
宫本
操作说明中也可以看出来。
高野
嗯嗯。所以像是在可能被敌人从後面攻击的地方就会有「踩下煞车!将C钮往下」这样的提
示(笑)。
岩田
这正是“功能说明”啊。
高野
嗯。我後来负责『萨尔达』的剧本部分,在做『星际火狐64』的时候真的学到很多东西。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 218.176.189.132
1F:推 BSpowerx:2代ww 08/05 21:16
2F:推 kumo:推推 08/05 21:56
3F:推 gh0987:推 08/05 23:20
4F:推 fukyou:干我想要那个晶片~~~~~~~~~ 08/06 07:55
5F:→ fukyou:好想知道效能T_T 08/06 07:55