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http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/anrj/vol1/index6.html 『如何操纵加减速』 岩田 天野当时对『星际火狐64』的印象是? 天野 我印象最深刻的是「スリッピー真的很多话」。譬如说…。 高野 「フォックス、救人喔~~」。 宫本 「呱呱呱」。 高野 他没有讲「呱呱呱」啦(笑)。一开始的台词是「救人喔~呱~~」,结果被宫本念说「太弱 了」,所以没有派上用场。 宫本 是喔(笑)。 大家 (笑) 天野 我印象最深的应该就是话很多这部分了,还有一开始玩的时候最深刻的是「真是有够难的 」。 岩田 N64版也很难喔? 宫本 『星际火狐』这个游戏原本就是「如何操纵加减速」的游戏。所以前方是墙壁也好,冲入 流星群也好,如果只是想要一直往前冲的话只会一直撞壁,会玩得很不顺喔。 岩田 所以光是闪躲是不够的。 宫本 对啊。所以不管面对的是墙壁或是流星群,如果是像这样…(仰靠在椅背上)先减速,等到 闪过之後再加速前进这样玩才会好玩啦。我想当时还在念高一的天野应该不知道这个道理 的吧(笑)。 天野 ……嗯。 大家 (笑) 岩田 可是你不是跟今村说「请再做新的游戏」吗,那又为什麽会觉得「这片很难」? 天野 习惯了的话其实觉得很有趣的。『星际火狐』猛一看的话会想说因为是射击游戏,所以应 该脱不了就是一直射击敌人嘛,可是玩过几次之後就发现其实最有趣的部分是通过那些狭 窄的空隙。 岩田 毕竟这片是从穿梭於鸟居以及fox的灵感而来的嘛(笑)。 天野 嗯嗯(笑)。另外就像刚刚宫本提到的等到了解到「如何操纵加减速」之後就可以自由操 作Arwing,这样一来整片游戏又更好玩了。 岩田 所以当时高一的你也了解这片好玩在哪了嘛(笑)。 天野 嗯嗯(笑)。 宫本 那刚刚真是不好意思啦(笑)。 大家 (笑) 岩田 也就是说你高中的时候自己突破难关,发现『星际火狐』的有趣之处,所以才会有「不知道 以目前的主机性能这个系列会变成什麽样子啊」这样的想法,因此才跟今村提出那样的要 求罗。 天野 对啊。而且射击游戏不是属於那种比较常玩电动的人才会玩的范围吗。 岩田 嗯嗯。射击游戏原本是电动的王道,可是渐渐地被归类为这个范畴了。 天野 我第一次接触到N64版本的时候有种电视里的游戏世界是非常广阔的感觉。所以才会想说 「如果只让经常玩电动的人知道这片的话太浪费了,希望让更多人了解这种乐趣」,才跟今 村说「请做新的游戏」。 岩田 原来如此。 天野 不过一样都是称做「很难」,可是又可以分为“游戏本身很难”,或是“不习惯操作方式而 觉得很难”这两种,当然这是我开始参与游戏开发之後才了解到的。 岩田 嗯。 天野 而这次3DS版是直觉式操作,“不习惯操作方式而觉得很难”这部分的难度我觉得有降低不 少。 岩田 正好天野提到了3DS版(笑),接下来就来聊聊3DS版本吧。刚刚天野提到的「直觉式操作 」这部分我们等下再来好好聊聊,想先问一下宫本,是什麽时候决定说要在3DS做『星际火 狐』的啊? 宫本 其实很早就决定了耶。 岩田 就在3DS的方向性决定好之後吗? 宫本 嗯嗯。3DS主要的特点之一就是「展现游戏距离上深度」,像Arwing发射的雷射就长度非常 长,而且很巨大对吧。 岩田 因为他的发射器是长型的吧。 宫本 如果不设计成这样的话会不太容易打到目标的。而3DS除了可以看出深度之外,用雷射瞄准 射击这部分应该可以做得更有趣的。这就跟刚刚提过的『星际火狐64』的时候想把飞机的 帅气展现出来的这个想法…。 岩田 所以希望可以用立体的方式展现这个帅气的部分罗。 宫本 是啊。如果可以用立体的方式将战斗机编队,然後各个驾驶员在驾驶舱以手势打讯号,然後 一起急速下降,或是从金字塔上空的巨大飞碟里飞出大群的敌人这些场景呈现的话应该会 非常有趣吧。 Dylan 这片游戏中真的有很多像电影一样的场景。 宫本 所以虽然我们预计出在3DS上,不过如果是重新制作天野想要的『星际火狐』的全新作的话 ,「大概要花3年才能完成吧」,可是「希望早点出在3DS上」,正好Dylan手头上的工作又告 一段落,我就马上打电话给他。 岩田 Dylan接到宫本的电话之後是抱着怎样的想法开始制作的? Dylan 大方向是要忠实呈现N64版本的内容,因此我最注意的地方就是将绘图的品质提升。用了很 多normal mapping。 岩田 normal mapping也被称做为法线mapping,即便是一张平坦的多边形也可以藉此描绘出凹凸 的阴影,这种技术在N64那个年代还没有吧。 Dylan 嗯。利用normal mapping的话就可以在3DS上呈现出立体的效果,跟其他主机相比效果明显 要好很多。我在做的时候自己就感觉到说3DS在宽度方面也可以展现出深度。 岩田 不只垂直方向有深度,水平方向也有嘛? Dylan 是的。会不知不觉地就发现旁边有很多物体通过。另外绘图的细节部分也追加了很多东西 。 天野 如此一来绘图的密度越来越高3D的存在感也越来越强烈。像要穿过悬挂在空中的圆环的时 候是一件非常轻而易举的事。 岩田 绘图变得比以前更美,而且又可以以立体的方式呈现,这样一来就更容易掌握位置罗。 天野 嗯嗯。像其中有一个地方有3个道具垂直排列的,需要直线往上飞才能拿到,3D的话就非常 简单,如果做成2D的话就不好拿了(笑)。 岩田 喔喔~~这听起来很有趣耶。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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