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http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/anrj/vol1/index8.html 内容是之前的3倍 岩田 结果gyro操作的效果跟宫本预期的一样吗? 宫本 应该说比我预期中的更好吧。大部分的人想到gyro的话大概都会想说「先用slide pad操 作,等到玩得比较顺手了之後再用gyro好了」,会觉得这才是正确的顺序。不过这次会是「 先使用gyro,然後再使用slide pad也可以」这样的方式喔,非常容易理解的。 岩田 所以重点是在gyro上面喔。 宫本 嗯。操作起来真的非常顺手。到目前为止的游戏大概都是在限制好的框框里面玩的,而用 gyro的话…(摆出把脸埋进萤幕的姿势)是像这样把脸埋进萤幕里玩的感觉…。 岩田 所以才更觉得身历其境了吧。 宫本 或者应该说空间变得非常大…。像拉马车的马不是都会为了不让他们分心而在头上盖上布 吗。 岩田 嗯。 宫本 这就像把那块布拿掉的感觉。所以玩家可以体验到的开放感是前所未有的。而且操作的感 觉也很赞…像在潜水的时候不是有种要用两手抓的水中推进器吗。 岩田 嗯。你是说那个长得很像有钉子的鱼雷的东西对吧。 宫本 这种感觉就像是抓着这个一样。靠着水中推进器在水里可以非常快速地前进。 岩田 原来是这样。 宫本 不过还是有其他的问题,像是如果动到3DS的话…。 岩田 斜着看的时候表现会比较差吧。 宫本 对啊。不过也跟每个人看的方式有关啦,如果觉得看不清楚的时候关掉3D,光使用gyro也可 以,光使用3D也没问题,玩家可以选择自己喜欢的方式。 岩田 之所以会把3D volume设计在右上就是为了方便玩家随时切换吧。 宫本 是的。在使用gyro的时候slide pad也不会产生干扰。 天野 如果在游戏途中想要换成slide pad操作的话,只要碰一下slide pad就可以马上切换过去 。 岩田 所以如果想要享受穿梭的快感的话就使用gyro,头目站的时候使用slide pad,同一关里面 也可以瞬间切换成另一种操作方式罗。 天野 嗯嗯。所以大家可以选择自己想要的方式。 岩田 最後请大家对玩家说几句话吧。先从高野开始好了。 高野 我这次主要是负责确认Q-Games做好的东西,真的是非常有趣耶。 岩田 这不是你自己14年前做的东西吗? 高野 嗯。譬如说要穿过高架下方的关卡的话,N64版本偶尔会发生从上面穿过的情况。换成gyro 操作的话就可以用非常华丽的方式穿梭过高架下面,玩家自己会觉得说「我真是太厉害了 耶」喔(笑)。 岩田 嗯(笑)。 高野 我想玩过第一代的玩家里应该有不少人已经成家立业了,在跟自己的儿子一起玩的时候用 gyro的话儿子会很崇拜地讲说「老爸,你真是太厉害了啊~」,所以希望大家一定要尝试看 看。 岩田 那天野呢? 天野 我在自我介绍的时候有提到「高一的时候我全破了N64版本」,其实我当时并没有玩到最後 …。 岩田 嗯。 天野 玩了这次的版本之後我只觉得「这次的内容大概是之前的3倍吧…」。 大家 (笑) 宫本 你自己不是才说「我超爱这片」的吗(笑)。 天野 我真的很喜欢这片啊,也真的很想去玩的。 岩田 可是内容多到玩不完吗。 天野 对啊。会出现像「喔喔~~以前没有这个关卡!」这样的情形。Q-Games的人了解得比我更透 彻啦(笑)。 Dylan 会常常说「这个关卡是什麽啊?」(笑)。 天野 用gyro的话可以穿越过非常多的东西,会有很多新发现喔。所以就算是已经玩过N64版本的 玩家也一定会跟我一样在3DS版本中有很多新发现的,而我们这次做成让第一次接触的玩家 在同一个关卡不管玩多少次都不会觉得厌烦,大家一定要试试看。 岩田 为什麽不管玩多少次都不会厌烦啊? 宫本 因为我们在做的时候原本就是希望让玩家不管这个关卡玩多少次都不会觉得腻。希望他们 每次都可以走不同的路径。 岩田 原来是这样啊。所以在假设玩家会一玩再玩的情况之下你们也设计了不同的关卡罗。 天野 嗯嗯。N64版的时候在游戏进行中是不能存档的,所以每次都要从头再来,为了让玩家不感 到厌烦我们对於关卡的设计下了非常大的功夫。而这次因为是掌机版本,我们追加了存档 的功能,3DS模式之下game over的话也还是可以继续游戏,就是希望尽量减少玩家在习惯操 作方式之前所感受到的压力。 岩田 Dylan呢? Dylan 我希望大家可以体验最多可支援到4人的对战模式。我们设计成用相机拍摄玩家的脸,这样 一来大家在对战的时候就可以看到对方的表情罗。 岩田 所以对手的脸不是Mii罗。 Dylan 嗯。既然都有相机了,我们当然希望可以让玩家的表情即时呈现。而且只要其中有一人有 这片的话其他人就可以透过下载,最高支援到4人同乐,如果只有2名玩家的话另外两台就由 电脑控制,也是很有趣的。 宫本 也可以一人跟电脑控制的3台对战吧。 Dylan 嗯嗯。 岩田 最後请宫本总结吧。 宫本 「这就是我向往中的宇宙…」。啊,刚刚那句太老套了,不要把它写进去喔。 大家 (笑) 宫本 不过这次做在3DS真的更能表现出宇宙的感觉说。而且Dylan他们也说「如果不好玩的话那 以後就不做『星际火狐』了」。 Dylan 真的有这样讲过耶。 宫本 「如果第一次接触的玩家也可以接受的话,『星际火狐』还有复活的可能性」,我们这次真 的都赌在这片上了喔。 岩田 所以这片是否能被玩家接受关系着『星际火狐』的未来耶。 宫本 所以想看到星际火狐未来的玩家,你们一定要玩这片喔(笑)。然後在玩的时候不要忘了 使用煞车。角度的问题会由gyro进行位置补正,所以察觉到有点偏掉的话也可以踩煞车的 。 岩田 这根本是攻略吧。我想大部分的玩家对这次游戏的印象都是将14年前的游戏重制然後出在 3DS上,不过刚刚这样访谈下来,不会觉得说是「把旧游戏再重制」耶。我在『时之笛 3D』 (※20)的访谈的时候也讲过,这跟一般的”重制”是不一样的。 宫本 不是模仿前作的东西喔。 天野 也不是所谓的移植作品。 宫本 应该说是重新改头换面…。 Dylan 应该说是“Rebirth”吧。爆炸场景的绘图也非常用心地重新做过的说。 岩田 全部都重新做过了吧。 宫本 所以应该说像是凤凰浴火重生的感觉吧。可是如果叫做是『星际火狐64 凤凰版』的话大 家会完全摸不着头绪吧(笑)。其实是利用目前的技术把看到的东西复制之後加以制作的 。 岩田 还是叫做『星际火狐64 “将看到的东西复制”版』好了?(笑) 大家 (笑) 岩田 Dylan,我很期待你下次的作品喔。 Dylan 敬请期待(笑)。 岩田 今天谢谢大家参加访谈。 大家 谢谢社长。 ※20 『时之笛 3D』=『萨尔达传说 时之笛 3D』。2011/6/16於3DS上发售的动作冒险游 戏。 P.S.:3DS游戏的访谈暂时告一段落. 接下来可以把Mario 25周年剩下的部分好好补完啦. -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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