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http://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol2/index2.html 在家玩『大金刚』 岩田 Ricoh打电话来说什麽? 上村 当时Ricoh的半导体工厂都是最新的设备,可是却一直接不到单,让他们很头痛。所以他们 打电话来说「希望你们来参观一下工厂,看看有没有可以派上用场的地方」。当时那个工 厂有在动作的部分只有全部的10%而已耶。 岩田 那麽大的工厂只有10%在动真的是恶梦耶。对半导体产业来说对於巨大设备的投资是必要 的,而左右利润的就是工厂的产能了。这是山内先生叫你「去做」之後多久的事情啊? 上村 还不到2个月说。我们就想说那去看看调查一下好了,没想到正好在那边碰到之前教我们「 电视游戏6」及「15」等线路设计的那位也正好在那个工厂。他就一直叫我们「去做,去做 啦」,可是到底要做出什麽样的主机完全没有一个头绪,也不知道到底要以哪台主机作为范 本,当然也谈不出个什麽结果啦。就有人提议说「要不要试着做看看可以把『大金刚』( ※5)跑起来的东西?」。 岩田 所以是把当时大型机台上那种使用焊了非常多IC的线路板的『大金刚』提议说「能不能做 成小型的晶片?」罗。 ※5 『大金刚』=1981年於大型机台登场的动作游戏。Famicon版本於1983/7推出。 上村 嗯嗯。现在回想起来,当时说的不是「可以做出这样的线路吗」,而是「可以做在『大金刚 』上吗」,真的是最正确的了。 Ricoh的工程师也非常希望能够挑战新的技术,其实他们最希望的应该是自己努力的话就可 以把『大金刚』带回家了(笑)。 岩田 这下就有了非常强烈的动机啦(笑)。 上村 嗯。刚好这些工程师也都是玩家,对我们来说他们会想到这点真的是非常幸运的。 岩田 为什麽这样说啊? 上村 老实说当时的技术还没有到可以先做出规格书再开始开发的程度的。因此要确认可以把『 大金刚』呈现到什麽程度就必须先做出实际上的东西出来。 岩田 实际上试着去做的话也比较容易了解说新的机器可以做到哪个程度,以及可以呈现什麽样 的表现。 上村 当时要直接将大型机台的游戏移植到家用主机上是不可能的事情的,幸好大型机台的线路 设计是我们自己做的…。 岩田 所以对线路的内容也了如指掌罗。 上村 是啊。当时还好有像宫本这样的游戏开发者,跟他们讨论之後,他们提出了「至少这个地方 要表现出来」这些能够把游戏原本的魅力所在留下来的提议,然後再将游戏进行一定程度 的单纯化,因此才能将主机最大的能力发挥出来。 岩田 『大金刚』是任天堂的产品,而且开发的人也是任天堂的人,再加上制作大型机台板子的硬 体人员也是自己人,这3点都是当时任天堂的有利之处。 上村 对啊。 岩田 不过要是Ricoh当时没有打电话来的话…。 上村 那大概就什麽都没办法做,搞到最後山内社长可能就会很火大地说「不行,不要做了」吧, 或是会去跟别的IC设计公司买晶片吧…。 岩田 那做出来的东西可能就会很普通了耶。 上村 嗯。做出来的可能就变成用一般的方式开发,然後过没多久就消失在市场上的东西了。可 是这种方式我们是绝对不能接受的。当时我们花最多心力在制作的就是『大金刚』这片游 戏,所以想要把这片做出来的动机格外强烈。 岩田 而且加上山内先生也说了「做出3年内竞争对手无法超越的主机」。 上村 对啊(笑)。 岩田 接下来我想问一下今西先生。尽管在任天堂开发Famicon的过程中今西先生并不是负责开 发的当事人,不过我想你当初在开发的时候应该也从旁帮了很多忙,才让开发得以顺利进行 ,你当时在一旁看着上村先生他们挑战这个任务的时候心里是什麽想法? 今西 其实在开发Famicon的时候我几乎是没有参与耶。因为当时game & watch发生了很多问题 …。 岩田 啊,对耶。当时game & watch的生意越做越大,发生的问题也越来越多,所以你当时为了应 付这些问题应该就已经忙得不可开交了吧。 今西 嗯嗯。所以对於Famicon开发过程我记得的就是刚刚上村提到的Ricoh工厂动作的机器比率 过低,我听到的时候想说「这真的是很糟啊」,另外就是发现可以制作CPU的“很厉害的石 头(※6)”这件事了。我到现在还记得当初听到这件事的时候那种「喔喔,这真是太棒啦 」的心情喔。 ※6 石头=指半导体。在电晶体(半导体素子)普及的当时因为使用的是天然石头因此将 电晶体称为「石头」,在电晶体被IC(积体电路)取代之後仍沿用这个称呼。 岩田 上村先生可以聊一下最後决定使用这个“很厉害的石头”中间的经过吗? 上村 Ricoh当时建议用6502(※7)这颗CPU,不过因为没有使用在一般用途上能够理解这颗作用 的全日本只有东大跟京大的某几位而已。所以采用的理由就是因为这颗不容易解析。 岩田 只有数人的话那真的是夸张耶,当时这颗CPU应该是只有喜欢的人才会知道的吧。不过托 Famicon的CPU是6502的福,我也有受惠到耶。我在大学的时候因为兴趣有接触过Commorode 所制作的PET这台电脑,刚好这台的CPU就是6502,因此在一出来工作的时候我就已经是6502 的专家了呢。 ※7 6502=美国MOS Technology公司於1975年所发表的8bit CPU。由於被用在Apple II上 而广为人知,日本则因为被用为电脑CPU而鲜为人知。Famicon所使用的是6502的互换CPU。 上村 嗯嗯,你当时连其中的bug都告诉我了说(笑)。 岩田 喔喔,你是说节省记忆体那件事吧。我当时是说「6502也可以有这个用途。我想这并不是 当初设计时就考虑到的,而是类似bug的使用方法吧」吧(笑)。 上村 原本因为我们只是想移植『大金刚』而已,直接利用大型机台的CPU应该是最快的方法。不 过Ricoh因为本身也有了这颗的专利,因此才跟我们推荐这颗的。不过我们在说想用6502的 时候,有人跟我说「上村部长没有在开发游戏,所以不可以这样就下判断」耶。 岩田 公司内技术者会反抗是因为大家没用过这颗CPU吧。当时8bit CPU最普遍的应该是被称为 80系的8080或是Z80的CPU了,除了『大金刚』之外,大型机台采用80系CPU的应该也很多吧 。 上村 不过後来就发现采用这颗真的是正确的决定。Famicon发售之後其他家就算把主机拆开研 究也看不出个所以然来。 岩田 所以就算其他家想开发Famicon用的软体,也会因为完全不了解CPU的特性而一筹莫展罗。 上村 嗯,当时任天堂是打算Famicon上的游戏全部都由自己来做的。 岩田 当时license business尚未确立,所以打算像game & watch一样全部都自己做罗。 上村 是的。不过当时我们对媒体发表Famicon的消息的时候大家的反应都很冷淡。因为并没有 看到键盘…。 岩田 会想说「这东西哪里像是电脑了啊?」吧。 今西 嗯。对我们来说这台主机虽然是电脑,可是软体是由我们来开发的,玩家不能自己开发软体 。 岩田 现在想起来会觉得说非常不可思议,可是当时自己组装电脑是一件非常理所当然的事耶。 今西 就是啊。所以这台不像game & watch是一台主机=一片软体,而是一台主机=多片软体,这就 是Famicon。而且我们一开始就决定说软体全部都由自己来做了。 岩田 而实际上Famicon发售1年之後也没有其他家在Famicon上出过游戏。 上村 跟我们一起开发『Family Basic』(※8)的Hudson的游戏是第一片吧。不过在这之前,大 概是Famicon发售半年之後Namco(现为Bandai Namco Games)的工程师看见Famicon的CPU 之後好像有说「这个不是6502吗?」。 岩田 当时因为完全不了解CPU,所以Namco只好自己分析Famicon画面以及声音是如何组成的。 上村 他们一开始做的是『Galaxian』(※9),紧接着又出了『Xevious』(※10)。 ※8 『Family Basic』=1984/6发售的Famicon周边机器之一。包括内含BASIC语言的卡匣 及键盘两项,玩家可以自己制作简单的游戏程式。 ※9 『Galaxian』=Namco(现为Bandai Namco Games)制作的射击游戏。1979/11发售大 型机台版,1984/9发售Famicon版本。 ※10 『Xevious』=Namco(现为Bandai Namco Games)制作的射击游戏。1983/2发售大 型机台版,1984/11发售Famicon版本。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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