作者vette ()
看板Nintendo
标题[情报] 社长访谈 Mario 25周年 Vol.2-4
时间Mon Aug 15 21:28:45 2011
http://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol2/index4.html
集Famicon卡匣大成的作品
岩田
『Super Mario』发售的时候两位对於这片游戏的看法是?
上村
其实我完全不知道我们有在做『Super Mario』耶。其他要忙的事情实在有太多太多了(
笑)。
岩田
(笑)
上村
不过我的工作原本就是这样啦,必须常常想到「如果哪天Famicon不行的时候该怎麽办…」
这些未来的事情。
岩田
而且当时磁碟机系统(※13)也还没发售吧。『Super Mario』发售的时候也没有大肆宣
传,所以也不是发售之後马上就狂卖的吧。
※13 磁碟机系统=1986/2发售的Famicon周边机器。正式名称为「Family computer
disc system」。利用磁碟片可以较低的价格将游戏写进媒介中。
上村
嗯嗯,所以一开始的时候我想大家都不知道的。
岩田
而且当时游戏媒体才刚刚出现没多久,我也不记得有在发售之前就已经引起大家广泛的讨
论这件事。不过玩过的人倒是都深深被这片吸引了耶。
上村
嗯嗯。很多人都被吸引了。
岩田
那是什麽时候才开始觉得『Super Mario』狂卖的啊?
上村
确切的时间我已经记不太清楚了,只记得『Super Mario』发售後没多久某次我到东京出差
的时候正好跟山内先生住同一间旅馆。晚上回饭店之後山内先生打电话跟我说「你过来一
下」。我还在想说「该不会发生什麽奇怪的事了吧?」,结果一到山内先生的房间他就跟我
说『Super Mario』狂卖的事。
岩田
有这件事喔。那一定是从那天开始就有了『Super Mario』大卖的真实感受了吧。
上村
那天的事情我到现在还记得非常清楚耶。
岩田
那今西先生是什麽时候实际感受到『Super Mario』大卖的呢?
今西
我记得当初有某家公司的社长来访的时候说了「这片现在很受欢迎耶」,「应该没办法做
出比这个更受欢迎的游戏了吧」。因为他都这麽说了,我也才真的觉得有大卖的感觉。
上村
当时磁碟机系统还没发售,对任天堂来说也正好是要转到磁碟系统的时期。可是反过来说
当初完全没有人会想到说卡匣里面可以放进这麽多容量的ROM,而且也没有预料到在全世界
会卖得这麽好。就像刚刚岩田提到的,玩过『Super Mario』的人没有一个不被这个游戏吸
引的。
岩田
当时真的在社会上引起一股风潮耶。不管是大人还是小孩都在讨论『Super Mario』的密
技。
上村
对啊。这是当时的照片…。
今西
喔,是贴在店里面的纸耶…上面写的是?
岩田
写了「『Super Mario』与『ポートピア连续杀人事件』(※14)已卖光。下次进货日未
定。」…(笑)。
※14 『ポートピア连续杀人事件』=1983年发行PC版,1985/11发行Famicon版本,由Enix
(现为Square Enix)所发售之冒险游戏。
上村
而且朝日新闻的「朝日俱乐部」还制作了特集。
岩田
是指「Super Mario大全」吧…1986/1的事了,所以是『Super Mario』发售後4个月的事罗
。
上村
从读者群来看这个是为大人而写的攻略。而且内容写得非常详细。
今西
原本在『Super Mario』发售之前大家说到电动对小孩子的影响的时候多数都是负面的,连
国会跟新闻报导也是一样。结果这些对Famicon的负面看法也都因为『Super Mario』的明
亮感一扫而尽。
岩田
那种压倒性的明亮感以及相当有深度的有趣感把过往那些负面因素都盖过去了吧。
上村
真的耶,整片游戏给人的感觉就是非常明亮的,完全没有一点阴暗的感觉。而且内容也非常
有深度。另外就是音效罗。这点也是很重要的。电视台来采访的时候每次都一定会播放这
首曲子。听到这个音乐的时候也会不由自主地往那家店走去。
岩田
即便是现在,大家听到那个音乐还是会马上想起当时的情况吧,当时光听到音乐就会不由自
主地回头,或是走到机器旁边。
上村
嗯嗯。所以说『Super Mario』是集大成之下的作品,因为游戏本身内容非常有趣所以受到
这麽多玩家的欢迎。是说『Super Mario』的开发期间大概是6个月吧…还是更久啊?
岩田
我想应该不只6个月喔。
上村
也对。刚刚不是有讲到因为很多厂商自己出游戏搞得我们一个头两个大吗,其实另一方面
也可以说正因为大家都出了游戏,其实也让我们受惠良多。
岩田
一开始只有任天堂一家在出游戏,『Super Mario』发售的时候已经有非常多的厂商在
Famicon上出了很多游戏了,这下我们也才有时间去开发新的游戏罗。
今西
我一直觉得宫本当时是为了跟磁碟机系统拚的想法所以才做在卡匣上的。
上村
不对啦,不是这样的(笑)。
岩田
宫本的确是想用集ROM卡匣大成的方式才把『Super Mario』做在卡匣上的,可是他当时是
『Super Mario』跟磁碟机系统上的『萨尔达』(※15)一起开发的吧。
今西
啊,对啦对啦。
※15 『萨尔达』=『萨尔达传说』。1986/2於Famicon磁碟机系统发售的动作冒险游戏
。
上村
所以我想他对磁碟机系统并不排斥的,当时谁也没想到『Super Mario』会做得这麽好,可
是这样反而是件好事吧。从游戏中可以感受到宫本在做的时候是非常乐在其中的,实际上
玩过之後也有切身的感受。以这层意义来说在当时的技术范围内我们觉得最有趣的东西全
部都在这片游戏中。这样说来这片的确是“集大成”的游戏,而且也因为我们当时有足够
的时间可以完成这片,这麽说来都是多亏了其他厂商出了很多游戏的关系啊。
岩田
如果只有我们自己开发软体的话大概得3个月就出一片,而因为有其他开发厂商的投入使得
我们有更多的时间开发新软体,做出来的成绩以当时来说应该是非常棒的吧。
上村
是啊。…不过这是我的看法啦。
今西
当时要供应软体这个义务真的是一个很大的负担。
岩田
不过不管是再怎麽样杰出的东西,要如何一直保持其身价才是最难的吧。而『Super Mario
』再经过25年之後依然受到这麽多玩家的喜爱以及支持的理由又是什麽呢?
上村
基本上讲到“游戏”的话,我是觉得原本种类就不是太多的啦。我想大概是因为『Super
Mario』是第一个做出到目前为止从来没有人想到的玩法的游戏吧。
岩田
所以才会变成动作游戏的典范罗。
上村
对啊。
岩田
宫本在以『大金刚』制作Mario角色原型的时候把他取名为「Mister Video」,把自己想做
的东西全部都做进去,结果他自己也因为『Super Mario』而真的成为「Mister Video」了
。
上村
对啊。这个真的很了不起耶。
今西
我记得「Mister Video」之前的名字好像是叫「大叔」的吧。
岩田
对对对,是「大叔」没错(笑)。一开始是「大叔」,然後又变成「jump man」,改名成「
Mario」已经是好一阵子之後的事了。
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
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--Niccolo Machiavelli
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