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http://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol3/index4.html 大半夜地在示范 岩田 木村跟宫本合作稍微比绀野跟江口要晚一点吧。 木村 嗯。刚刚说过我参与的是『Mario Advance』系列作4片作品,DS上的『New Super Mario』 以『Mario Advance』系列来看,对我来说就好像是『5』一样吧。 岩田 你是说『New Mario』是『Mario Advance 5』吗? 木村 嗯。『Mario Advance 4』推出之後很多玩家都反应说「『Mario Advance』系列不出『5 』吗?」,正好那时我们推出了DS,我心想「如果要做的话就做新的作品吧」。 岩田 所以如果没有做『Mario Advance』系列的话说不定就不会有『New Super Mario』了喔? 木村 对啊。说不定会以别的形式发售。 岩田 是说『Mario Advance』是我刚来任天堂的时候看到GBA开发中软体一览表的时候发现完全 没看到『Mario』的游戏,就跟宫本说「宫本,我们来做『Mario』吧」。 木村 啊,对耶。在那之前掌机上的『Mario』只有『Mario Land』(※23)这个系列而已。後来 在DS上开发了『New Super Mario』,之後又在Wii上开发『New Super Mario』,那段时间 宫本非常投入在这几个开发案里。 ※23 『Mario Land』=『Super Mario Land』。1989/4於Gameboy上发售的动作游戏。 1992年发售系列作第二片『Super Mario Land 2 6个金币』,1994年发售系列作第三片『 Super Mario Land 3 Wario Land』。 岩田 那个时候真的是花了很长的时间耶。一进现场就很难脱身了说。应该是我接下社长一职以 来花最多时间的了吧。 木村 嗯嗯。所以我们一直觉得给公司添了很多麻烦啊(笑)。 岩田 不过做出来的结果获得很好的回响,就放你们一马吧(笑)。 木村 这个时候也是我第一次体验到宫本的坚持。像是多人同乐这个部分,我原本是想说做成2人 同乐应该就够了吧的。 岩田 为什麽? 木村 毕竟横向卷轴游戏最重要的应该是玩家可以同时前进,所以我对可以几人同乐这点没有太 多的意见。另外就是我个人的想法啦,我会想说「可以跟我儿子两个人一起玩Mario就够了 」。 岩田 所以一开始你没有要把キノピオ也加入,做成4人同乐的想法喔。 木村 嗯。所以我就只试做了Mario跟Luigi然後拿给宫本看…。 岩田 一定是被他讲说「为什麽不是4个人?」了吧。 木村 真的就是这样讲的(笑)。 岩田 感觉上宫本就是会这样讲啊(笑)。 木村 他就很明白地跟我讲说「做成4人同乐」,我们才急忙改成可以对应4人同乐的系统的。 岩田 我大概从20年前左右就有听说过了耶,在『Super Mario』这麽久的历史中多人同乐一直都 是宫本心心念念的很大的课题之一。 绀野 多人同乐这部分其实在『Mario 3』的时候我们有实验过。当时是用Mario跟Luigi两个人 测试的,可是卷轴没有办法顺畅地卷动,所以会发生跳跃的时候掉下去等等的情况,做出来 的效果不太好。 岩田 如果两个角色是朝不同方向前进的话会没办法做在同一个画面中,这个问题当时是没办法 解决的吧。Wii的话因为可以把镜头拉远,可见的范围也更宽广了,从『Mario 3』的实验之 後,经过了22年终於实现了。而且不只2人同乐,是4人同乐耶。 木村 嗯嗯。另外像Wii的『New Mario』里甩动Wii手把的话Mario就会旋转,这是我们在做这部 分的实验的时候做成在Mario跳跃时挥动Wii手把的话,Mario的滞空时间会较长,而且跳跃 的距离也会稍微远一点,这也是因为宫本凭他的直觉觉得「这样很好玩,就做进去吧」。 岩田 所以就算跳的时候想说「应该跳不过去,会掉下去吧」的时候也不要放弃,挥动Wii手把的 话可能会停在意想不到的地方罗。 木村 嗯。这样一来就摇身一变变成一个更有深度的动作游戏了。不过在玩DS的『New Mario』 的时候常常也会自然而然地就…。 岩田 会很自然地就把DS拿起来摇吧(笑)。 木村 对啊(笑)。在玩DS版的时候也会希望Mario多少可以跳远一点。像这样毫不犹豫地把新 的操作方式放到游戏中,让在『Mario』中变成是一件理所当然的事,这点真的很让人佩服 。 岩田 那一直跟宫本在做3D Mario系列的小泉对於在跟宫本共事中有什麽印象特别深刻的事情吗 ? 小泉 嗯。印象最深刻的应该是『Mario 64』(※24)试做开始的时候宫本跟我讲说「这次我 来担任监制」。我听到的时候真的吓了一大跳耶,宫本担任监制这件事…。 岩田 上一次已经是很久以前的事了吧。 小泉 从这就可以看出来当时宫本「想自己下海做」的意愿非常强烈,应该是因为他感受到3D所 带来的崭新感受了吧。不过从那之後宫本每天都是一个头两个大…。 岩田 因为要挑战的是3D动作这个全新的领域,一定会碰到很多无法解决的问题吧。 ※24 『Mario 64』=『Super Mario 64』。於1996/6与N64同时发售,Mario系列首次3D 化的作品。 小泉 嗯嗯。这也是我第一次直接跟宫本共事,再加上宫本又很久没有担任监制了,我对於他会写 出什麽样的规格书真的是满怀期待。可是宫本却没有做出什麽指示…。 岩田 宫本没有写指示书吗? 小泉 像有一幕是Mario要过桥的场景,宫本当时画了图…。 岩田 也是啦,如果只有这样的话人家会想说「这个应该不是指示书吧?」(笑)。 小泉 就是啊。所以我一直在烦恼说「到底要做成什麽样比较好啊…」,一直到半夜都非常努力 地在工作,这时宫本突然站在我後面,然後自己开始摆起姿势来了。 岩田 宫本摆姿势?(笑) 小泉 (摆出试着平衡身体的姿势)还边说「不是这样…你看,应该是这样吧?」。 岩田 (笑)。宫本想透过自己的身体语言来告诉你Mario的动作罗。 小泉 他在半夜2,3点的时候在跟我说「这个时候脚部的动作应该是这样的,轴心应该在这个地方 …」。当时所有其他参加开发的人都回家了,全公司就只剩我跟宫本,他还示范给我看说 Mario游泳的姿势是「游泳的时候不是蛙式也不是自由式,应该是这样吧?」。而且是整个 人趴在桌子上,身体还动来动去的耶(笑)。 大家 (笑) 小泉 要是我当时有把这个场景拍下来就好了(笑),连做这种事情都丝毫不觉得丢脸,我就想说 「这就是监制的工作啊」。後来我又发现说要写3D的指示书实在是一件非常困难的事。 岩田 3D毕竟跟2D不同,要用书面说明3D动作真的是很难的吧。 小泉 嗯。我後来除了『Mario』之外也负责3D『萨尔达』里面角色设计的部分,快步奔跑的时候 脚「应该是这样的感觉」等等的,对角色动作的任何细节都不放过,我想这应该是在做『 Mario 64』时学到的东西吧。 岩田 而且还是宫本半夜亲自示范给你看的喔。 小泉 嗯嗯(笑)。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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◆ From: 218.176.189.132
1F:推 rei196:为什麽不是4个人? 08/19 22:09
2F:推 contrav:为什麽GBA上没有开发Mario作品? 08/19 23:00
3F:推 kumo:推 08/19 23:00
4F:→ rei196:宫本,我们来做『Mario』吧 08/19 23:01
5F:推 ai6xu4:我也自然的摇过DS.. 08/19 23:55
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