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http://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol3/index5.html 只要一直往右的话就可以到达终点 岩田 在『Super Mario』25年的历史中,有些东西改变了,可是也有东西是一直不变的。绀野觉 得这些不变的东西有哪些呢? 绀野 改变跟不变的东西嘛…。其实每次做完『Mario』的时候手塚他们都会聊到「下次的要怎 麽做」这个话题耶。像「下次哪些地方要更新啊?」的。譬如说『Super Mario World』中 有Mario披着斗篷可以像滑翔翼在空中飞翔的新要素,其实要做出这个花了我们非常多的时 间的。『Mario 3』里面也有…。 岩田 狐狸Mario跟青蛙Mario吧。 绀野 也有地藏Mario喔,我们做了不少呢(笑)。每次要开发Mario的时候我们都要想个老半天, 烦恼很久「下次『Mario』的主轴要做什麽?」。唯一确定的就是要做出让玩家跟我们自己 都觉得好玩的东西,而「『Mario』的这个部分是不能改变的」这点我们倒没有特别注意到 耶。 岩田 所以比起“守成”,Mario的历史更应该说是“转变”吧。 绀野 嗯嗯。我们做的不是“守成”。还是会想说「要怎麽改变呢」的喔。不过最後做出来的成 品通常给宫本看过之後,他对改变的部分大多都是「还有继续努力的空间」。 岩田 江口是怎麽看的呢?自己直接参与『Mario』的制作,以及从客观的角度来看身边的人制作 『Super Maario』这两个观点是不同的吧。 江口 我们在开发的时候注意到的就是要配合时代的潮流,以及让更多玩家乐在其中这两点。而 至於没有改变的部分的话,我想应该是不会去讨好周围的人吧。像我想有些人会认为说『 Mario』是给小孩子玩的游戏,可是做出来的东西也不全然那麽简单。看到画面的时候会觉 得说「好可爱喔」,可是在这当中每个人心中那种「希望身边出现英雄」「希望有个值得 自己憧憬的存在」的这条线是一直坚守不放的。是说22年前我在做『Mario 3』的时候应 该是属於“可爱系”的感觉吧,可是现在看的话有的时候会觉得说「这东西这样算是做得 不错吗?」(笑)。是说我自己也是当事人之一就是了…。 岩田 在当时那个Mario是很不错的啊。 江口 听到这句话让我安心多了。『Mario 3』的时候的绘图应该多少有受到手塚的影响。不过 手塚不管是什麽东西上面他都很想给他加上眼睛的说。 绀野 没错没错(笑)。这应该是『Mario 2』之後的事了吧,云朵啦还有其他的东西上面都长出 了眼睛。我看到的时候也说了「好可爱喔」。 江口 不过『Mario Sunshine』之後在描绘敌人这部分,我们有尽量不要让敌人越做越可爱。 岩田 『Mario Sunshine』的监制是小泉吧,会这麽做应该也是因为这个是当初开发的功课之一 吧。 小泉 嗯。因为对於Mario是“可爱的”这一点一直有争议,其实在做『Mario Sunshine』的时候 因为Mario原本就是水管工人,就想说「让他狂野一点好了」,试着在他脸上跟身体上涂上 颜料过的。之後做的『Mario Galaxy』里有着银河壮阔的感觉,原本在Mario着陆在各个星 球的时候我们做的是让他回头,然後脸上带着很得意的表情,结果被宫本说「这个太超过了 喔」(笑)。 岩田 你没回他说「应该说是很帅气才对吧!」喔?(笑) 小泉 不敢啦(笑)。每个人对於“帅气”的定义不太一样,我想宫本所认为的“帅气”跟大家 所认为的“帅气”应该不太相同的吧。再怎麽说Mario不就是个留着胡子的阿伯吗(笑) 。 岩田 而且肚子还不小耶(笑)。 小泉 所以这样想想应该是因为「把Mario做得太帅气的话对玩家来说会变成太过遥远的存在,而 这并不是我们想要的」吧。後来我的想法就变成在“可爱”与“帅气”中间取得平衡点是 最好的。在做『Mario Galaxy 2』的时候一开始的故事是我跟宫本一起写的,为了不要让 整个故事看起来太幼稚里面我们加了一些黑色幽默的部分,对於要加在哪个部分我们两个 讨论了很久,有时也有「加在这边就好了吧」这样的情况,最後做出来的东西就是大家所看 到的。 岩田 原来是这样啊。木村在做『New Mario』的时候觉得改变的有哪些,而被保留的又有哪些呢 ? 木村 改变的地方嘛…像是一样是跳跃,横向跳跃的距离感以及手感随着系列做的开发其实都有 些微改变的。 岩田 滑的方式也不太相同吧。 木村 嗯,是不太一样。 岩田 这是为了配了每个系列作品内不同的关卡以及游戏世界所做的调整吧。 木村 嗯嗯。至於没有改变的嘛,像抓旗竿就是了吧。『Mario 3』的时候我们用了敲击板子的方 法,『Mario World』用的则是跟旗竿比较接近的会动的板子,还有切断绳子的设计。所以 在做DS版的『New Mario』的时候我们原本也想说要做些新的东西,也实际上讨论了很多新 的方法,最後觉得去抓旗竿这个动作本身也是玩法的一种…。 岩田 像是抓到旗竿的顶端,或是在最好的时机抓到旗竿这些也都是游戏的要素。 木村 嗯。抓得地方越高的话得分就越高。这样的方法非常适合跳跃游戏,而且大概也想不出来 可以赢过这个的方式了吧。所以Wii版的时候我们就毫不犹豫地又把最後做成旗竿的方式 了。不过考虑到可以4人同乐的设计,有人建议说那是不是要把旗竿做长一点,不过如果变 长的话可能再怎麽跳也没办法碰到顶端,所以放弃了这个想法(笑)。 岩田 不过4人同乐跟旗竿的设计原本就很合耶。不管是大家一起到达终点,或是有一个人被抛下 ,光是抓旗竿这个就够有趣的了。 木村 对啊。从头到尾都没有改变的应该算是从起点开始Mario只要一直往右边前进的话就是朝 着终点的方向前进这点了。 岩田 也就是说只要一直往右的话一定可以到达终点的。 木村 嗯。 江口 「只要一直往右边走就对了」这点不管是哪片Mario的游戏都是一样的,所以玩家不用多想 就可以直接开始玩,也会比较安心吧。 岩田 横向卷轴的Mario是这样没错啦,可是3D Mario的话就不太一样了吧。 小泉 对啊。3D Mario虽然也是以到达终点为目标的设计,至於为什麽没有在终点放旗竿的原因 只单纯是因为要去抓旗竿很不容易而已啦。取而代之的是去抓power star之後就可以过关 ,这也变成3D Mario的传统。 岩田 所以才会是要去收集星星的游戏罗。 小泉 嗯。这一点是从『Mario 64』起就没有改变过的部分。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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5F:→ krousxchen:帅气的大叔 08/20 23:44







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