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http://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol3/index6.html 『Super Mario』与脚踏车 岩田 那大家认为经过这麽长的时间『Super Mario』到现在还是电动中的主角之一的理由是什 麽呢? 江口 这问题很难回答耶,我想应该是逐渐累积起来的信赖感吧。小时候玩过『Super Mario』的 人在有了小孩之後,当自己的小孩说「下次买新的『Mario』给我啦」的时候爸妈不太会有 反对的意见吧。我想这是因为会去买Mario的玩家的心里都有着“不管什麽时候都可以安 心购买”这样的想法吧。 绀野 对啊。在Mario 25年的历史中我想玩过这个游戏的各个世代的玩家都会有那种「我小时候 超爱玩这片的」,或是「真让人怀念耶」的那种感觉吧。当时玩过Famicon的玩家很多人都 是买了Wii的『New Super Mario』,「跟小孩子一起玩」。 江口 而且里面的内容不是一成不变的,就像刚刚提到的,内容其实都有些微的变化的。 岩田 每个时代下所开发出来的东西都很不一样吧。 江口 所以就算是玩过Mario的玩家在玩新的系列作的时候又可以感受到新的乐趣以及惊奇,我想 新的信赖感的累积也是由此而生的吧。不过另一方面来说,让现在的小朋友去玩第一代的 『Mario』的话他们一定也会觉得很有趣的。 岩田 现在的小朋友可以去玩以前的『Mario』,Famicon世代的玩家接触新的『Mario』也很容易 就马上投入其中。前几天在进行社长访谈『Super Mario collection special pack』的 时候杉山先生就说从柜子里拿出好久没玩的『Mario collection』的时候「手指头还记得 那种感觉」。 小泉 我觉得这就跟脚踏车是一样的道理吧。不管在学的时候摔了多少次,只要一学会怎麽骑脚 踏车的话就算好一阵子没骑了,等到再要骑的时候还是不会忘记那种感觉的。『Mario』中 有跟这个很类似的部分,所以即便经过10年,25年之後还是会记得那种感觉的。 岩田 这个比喻很有意思耶。 小泉 譬如说脚踏车的车轮突然变成3个,只要还是脚踏车就可以靠着踩踏板前进吧。 岩田 就算装上最新型的变速器也是…。 小泉 不管是速度很快的脚踏车,或是旧型的很矮的脚踏车,身体记得的是只要踩下踏板就可以前 进这件事。 岩田 而『Mario』的话只要按下A键的话就是跳跃,这点也是一直都不变的。 小泉 所以Mario里面有绝对没有改变的地方,刚刚提到的旗竿也是,不管是哪个时代下开发出来 的『Mario』手指头都记得,也就正因为开发的时候基本的原理一直没有改变玩家才会有「 这次也可以用一样的技巧玩」这样的感觉吧。至於那些想骑竞速用脚踏车的玩家的话,也 有3D Mario,实际上玩过之後会发现其实这个也是要朝着终点前进的游戏的。 岩田 就算是只有玩过新的『Mario』的年轻人也可以一下子就很容易地就对第一代的『Mario』 上手,这用刚刚小泉提到的“脚踏车理论”来想的话很容易就可以理解了耶。谢谢你的意 见啦。 最後请大家聊一下大家在今後的『Mario』系列中所担任的角色,或是希望『Mario』可以 做成什麽样子。首先请木村发表一下意见吧。 木村 我想暂时我还是会继续参与Mario系列作的开发,希望我能把宫本,手塚以及绀野这几位前 辈用心做出来的东西尽可能地延伸下去。 绀野 我的话则是希望能让越多人愿意接触『Mario』越好,为了这个目标,我们之前做了『路易 鬼屋』(※25)这种让玩家可以体验到Mario内各个角色发挥他们自身魅力的游戏,而玩家 在玩的时候也可以接触到Mario或是Luigi,我希望可以透过各种不同类型的游戏达成这个 目标。 ※25 『路易鬼屋』=2001/9与GC同时发售的动作冒险游戏。 江口 我想任天堂之後还是会一直推出『Mario』的系列作品,而刚刚聊到的『Mario』的什後是 不会改变的,什麽又是会改变的需要靠所有开发的人真正了解之後还能保持谦虚的心态,在 制作的时候跟大家一起讨论说「这边这样不太对吧」,或是「这边做成这样比较好吧」等 等的,这点我想跟玩家的信赖是有非常紧密的连结的。不只是『Mario』,其他的游戏也是 一样,在继承最重要的部分的同时再加进新的要素。 小泉 我到目前为止一直都是参与3D Mario的制作,而在3D中要做出去拿取浮在空中的东西,或是 跳到东西上都是很难的。不过3DS上如果可以做出一眼就看出距离感的话到目前为止不好 操作的,像是连续在浮在空中的物体上跳跃,一掉下去的话就会game over的这种非常刺激 的关卡就可以积极开发。所以『Mario』今後还是有很多东西可以做的。 还有就是希望大家更熟悉『Mario』这个游戏角色吧。这次为了纪念Mario 25周年,有人提 议说「来做教大家画Mario的歌(※26)吧?」,因为听起来很好玩所以我们用『うごくメ モ帐』(※27)试做了一下。绘图跟乐曲制作都是东京制作部的同仁亲手制作的喔。唱 歌的也是我们同事(笑)。如果所有的玩家都可以在听过看过这首歌之後动手画Mario的 话那就再好不过了。真的很简单就可以画出来的喔,希望大家有兴趣的话可以挑战看看。 ※26 画Mario的歌=为了纪念「Super Mario 25周年」而制作的教大家画Mario的歌。 ※27 『うごくメモ帐』=2008/12开始配信的免费DSi软体。可利用触控笔写下备忘录。 将所有画的东西连续播放的话就会变成动画。 岩田 谢谢大家宝贵的意见。我到目前为止对『Mario』的印象就是利用最先进的电玩技术把很 多要素放进游戏中,希望能让玩家一次体验到所有东西的游戏。 像跟Super Famicon同时发售的『Mario World』根本就跟Super Famicon性能目录一样,把 这台主机可以做到的功能全部都放在游戏中,後来出的『Super Mario 64』也让人不禁觉 得问说「到底想把游戏开发的门槛搞到多高才开心啊?」,从这片游戏中让玩家了解到N64 的性能到底有多好。 另一方面『Mario』又固守着应该保留的部分。也因为这样才会让玩过『Mario』系列作品 的玩家在玩别片的时候,就像刚刚小泉所提到的“脚踏车理论”一样,经验值是累积在手指 头上的,所以才会全系列的游戏都能上手吧。 出现失误的时候会想说「啊!!是我的错啦…」,随後脑海中浮现「再来一次!」的念头,突 破难关时的快感也就特别强烈。这点我想是Mario系列所有作品共通的特点吧。 当然每片系列作中都有开发人员想要加进去的新的表现方式或是要素,『Super Mario』一 直持续带给玩家新的感受,而可以一直持续这样下去也才能符合今後玩家的期待吧。 在这麽多流行娱乐起起伏伏当中『Super Mario』不只在日本,而是跨越了国家民族以及文 化,受到全世界玩家的欢迎,我想这真的只能用奇蹟来形容吧,即便在25周年的现在也依然 非常活跃,还是第一线角色,只能说非常幸运。 往後我们仍然要秉持着不辜负玩家期待的精神,继续努力制作出新的娱乐。今天谢谢大家 参加访谈。 大家 谢谢社长。 P.S.:教画Mario的那首歌我有下载... -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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◆ From: 218.176.189.132
1F:推 kyokusanagi:期待那种稳定又直接的3D距离感,游戏快出吧XD 08/21 14:44
2F:推 kumo:推推 08/21 15:01
3F:推 rei196:档案咧?(伸手) 08/21 16:19
4F:推 gh0987:推 08/22 00:45







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