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http://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol4/index3.html 从玩家变制作人 岩田 那大家从『Mario』的玩家变成制作Mario的开发人员,这中间的契机又是什麽呢? 天野 我大学毕业之後想应徵的公司只有一家,那就是任天堂。 岩田 为什麽会想到任天堂应徵? 天野 我大学的时候有拍过电影,在等拍电影的空档都是跟演员他们一起玩N64的。当时真的很快 乐…。我小时候正好是Super Famicon最流行的时候,也一直都在玩电动,可是N64的游戏真 的让人觉得玩起来就是非常开心,所以我当时就想说如果可能的话我想进开发出这麽好玩 的商品的任天堂工作。 岩田 那你实际上进任天堂工作之後觉得如何呢? 天野 我一开始是希望做设计方面的工作的。当时3D游戏非常流行,我除了电影之外另外一个学 的就是3D。所以进到任天堂的时候原本是想做3D设计的,可是一进来手塚(卓志)(※9) 就跟我说「希望你去做planner」。 岩田 一进来就这样讲吗? 天野 可能是因为我画的图太丑了吧(笑)。我最开始负责的是GBA上的『Mario Advance 4』( ※10)。 岩田 一进公司就马上做『Mario』喔。 天野 嗯嗯。不过我进公司的时候那个游戏已经几乎快完成了,所以我当时做的是debug跟去想 card e reader+上面的新玩法这部分。 岩田 card e reader(※11)是GBA的周边之一,可以读取印在卡片上的二次元条码, card e reader +则是reader的进阶版,追加了与GC或是其他的GBA之间通讯的功能。 天野 这时我就想到可以做成追加新的关卡,或是做成让玩家可以看到super play。『Mario Advance 4』完成之後我跑到Mario Club(※12)去,非常专心地录制『Mario Advance 4 』的super play。 岩田 你自己录吗? 天野 嗯。不过我对於电动不是非常擅长,後来还多亏在『New Super Mario Wii』中担任监制的 足助先生(重之)(※13)帮我的忙。不过足助先生对於super play品质的要求真的非常严 格。像是「一定要从水管的正中央进去!」或是「这边不能做没有意义的跳跃!」之类的… 。再不然就是我自己觉得超棒的片段结果被他说「这个看起来不像是人会玩出来的动作」 ,就被打了回票。 岩田 因为super play太神了,所以看起来不像是你玩出来的吧(笑)。我是有听说足助先生对 於super play品质要求之严格还把工作人员搞哭了耶。 天野 那个哭的人正是在下我本人(斩钉截铁地说)。 大家 (笑) ※9 手塚(卓志)=任天堂情报开发本部 制作部部长。『Super Mario Brothers』制作 人的其中一人。 ※10 『Mario Advance 4』=『Super Mario Advance 44』。2003/7发售的动作游戏。 为Famicon上所发售的『Super Mario 3』在GBA上的重制版。 ※11  card e reader=2001/12发售的GBA周边机器。读取card e上的二次元条码後可以 进入小游戏,或是追加新资料等功能。2003/6发售的则是追加了与GC或其他GBA通讯功能的 「card e reader +」。 ※12 Mario Club=Mario Club公司。负责任天堂开发中软体的debug以及试玩的公司。 ※13 足助重之(あすけしげゆき)=任职於任天堂情报开发本部 制作部。 天野 『New Super Mario Wii』里的「珍藏影片」获得很大的回响,可是其实当初在做的时候时 间上非常紧迫,还有人说「这次不要做会比较好吧」。可是从我7年前自己所体会到的经验 来看我觉得「这是非常好的功能!」,所以尽管做起来很辛苦,可是我还是觉得应该要放进 去。 岩田 所以你7年前一边流眼泪一边跟足助先生辛苦做出来的东西连结到『New Super Mario Wii 』里的「珍藏影片」罗。 天野 嗯。 岩田 你想说的应该是「大家不要忘了这点!」吧。 天野 嗯。希望藉这个机会让大家知道这件事(笑)。 岩田 好得(笑)。那西村又为什麽会成为开发的人呢? 西村 每一代的『Mario』的我都玩过,其中又以玩『Mario 3』的时候特别让我觉得「这个画风 好可爱啊」。 岩田 因为你原本也是想做设计的,所以会特别注意绘图的部分罗。 西村 嗯。光是看到Mario变身成各种不同的造型就紧紧抓住我的心啦(笑)。而且除了可爱之 外,变身之後的功能也都一目了然,这点让我很佩服。 岩田 所以你很快就注意到光是看到图画就可以了解到功能这点了吗? 西村 没有耶,小时候玩的时候就只有专心在玩而已,根本没想那麽多,等到长大了之後才开始思 考说「『Mario 3』为什麽会这麽有趣啊?」。 岩田 那你是从什麽时候开始对於游戏工作产生兴趣的? 西村 应该是从上大学之後吧。跟大家一起打电动的时候每个人脸上都是很开心的表情,这种笑 容平常并不常见,而且不止是玩的人,全家人都可以同乐的。我当时就想说我想做的就是可 以让大家展现出这种笑容的工作。不过我本身并不太会打电动,我弟倒是很强,通常都是我 在旁边看他打的,我当时就对「能够让人这麽投入的游戏到底是为什麽啊」非常有兴趣。 岩田 西村是从任天堂研讨会(※14)出来的吧。 西村 是的。因为我真的很喜欢『Mario』系列,所以想说先参加研讨会,然後藉以了解「何谓游 戏」「我真的喜欢游戏吗」。 ※14 任天堂研讨会=以学生为对象,由任天堂主办的可体验游戏制作的研讨会。 岩田 实际上体验过之後觉得如何?跟平常想的「玩起来很有趣」「能够让大家展露笑容的工作 很棒」是完全不同的吧? 西村 是啊。真的没想到是一件这麽这麽辛苦的事(笑)。研讨会的时候是叫大家想个拼图游戏 出来,每个人都是想破了头…。 岩田 对玩家来说理所当然的事情换到制作的人的身上的话,是需要很多人的心血结晶才能做出 来的吧。 西村 当时真的深深体会到原来是一件这麽辛苦的事。 岩田 那你进任天堂之後呢? 西村 我目前负责的是设计中较特殊的效果设计,也就是视觉效果这部分…。 岩田 可以稍微说明一下所谓的效果设计是什麽吗? 西村 一般而言像是游戏中东西碰撞时所产生的光,或是做出会下雨的环境,让玩家可以一眼就看 出游戏中发生了什麽变化,让看不见的东西可视化的工作。 岩田 漫画里面也有像效果线这种东西,虽然在现实中是看不到的,藉由这个表现可以让读者更容 易了解所发生的事。 西村 嗯。就是这种东西。我在看过『Mario』系列的作品之後对於为什麽明明就是很简单的东 西,可是却可以让玩家一看就可以凭直觉了解这点一直非常想知道。所以现在能够从事这 份工作多少也觉得这就是命运啊…。 岩田 原本是享受手感的人现在变成要制作出这种手感的人了。 西村 以前在玩『Mario 3』跟『Mario USA』时所感受到的手感以及功能在我自己变成制作人的 同时更觉得这个部分应该要做出来。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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◆ From: 218.176.189.132
1F:推 ai6xu4:大家一脸开心的表情打着电动..好久没有看到这种景象了= = 08/24 22:29
2F:推 gh0987:推 08/24 22:30
3F:推 rei196:想应徵的公司只有一家,那就是任天堂 (我也是) 08/25 00:29
4F:推 fukyou:一群人一脸开心打电动...国小国中的时候... 08/25 05:52
5F:→ fukyou:现在小孩应该也没有吧 08/25 05:53
6F:推 kumo:推 08/25 13:10
7F:推 allsop: 08/27 10:11







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