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http://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol4/index5.html 经过25年依然不变的东西 岩田 松浦对於你自己做的super play里最有印象的是? 松浦 最有名的应该是「Luigi接力」这段了吧。 岩田 喔喔。就是那个让Yoshi把Luigi吞来吞去,丢来丢去接力的super play吗。 松浦 嗯。我提出了「也有这种玩法」的提议,大家也决定放到super play里面,负责debug的同 事大家都玩得很开心耶。还有像飞弹左右夹攻,然後Mario一直往上跳的那关也是。 岩田 就是一直踩在飞弹上都不落地的那段罗。 松浦 嗯嗯。原本这关的「珍藏影片」是别的内容,是利用螺旋桨一直往上这段。正好天野把他 录的影片给我看,我就想说「这个看起来比较炫啊」(笑)。 岩田 是这段「珍藏影片」罗。 松浦 是的。所以我放弃了原本我要拿来当做「珍藏影片」的那段,因为「天野的这个更炫」。 岩田 (笑) 天野 不过从这之後要流眼泪的变成我了说。因为松浦拿到的影片有一部分是未完成的,所以我 得一边做我原本的工作,一边把「珍藏影片」完成。 岩田 会觉得说自己有把这个工作完成的责任吧。 天野 嗯。因为是我发现的,所以我只好自己完成。 岩田 也是啦(笑)。那藤井会想成为游戏制作人的契机是? 藤井 我小时候有学过钢琴,可是我非常讨厌练习这件事。那时我弹的都是电动里出现的曲目。 最常弹的就是『Mario』的曲目了,就在每天反覆弹奏中某天我就想说我不想光是这样弹, 而是希望「自己也可以做出游戏曲目」。 岩田 就是近藤(浩治)(※17)先生的工作罗? ※17 近藤(浩治)=任职於任天堂情报开发本部 制作部。制作『Mario』与『萨尔达』 系列等游戏音效,也是『Super Mario Brothers』制作人之一。 藤井 对啊(笑)。『Mario』的曲目其实要弹得好的话是很不容易的,我当时练习了很久。等我 长大之後要决定说自己想做什麽的时候我想起了这段往事,就决定要做跟音乐有关的工作 。因为小时候听到游戏音乐都会觉得很兴奋,如果我自己也可以从事这样的工作的话应该 很不错。而且游戏音乐通常会比一般的音乐更容易让人家记得,这大概也是我会这麽想的 理由之一吧。 岩田 因为游戏音乐会一直不停地反覆听啊。 藤井 我跟我朋友玩Wii的『Mario collection』的时候我自己没有的游戏中出现的曲子我也全 部都记得耶。人家在玩的时候会很自然而然地就哼起来,「能够让玩家印象这麽深刻真的 是太厉害了」。 岩田 那你实际上进任天堂工作之後呢? 藤井 音效制作真的是很有趣的工作耶。我进任天堂以前都以为是一个人自己埋头苦干,实际上 制作的时候工程师,planner跟负责设计的常常需要近距离地讨论,这种感觉非常新鲜。 岩田 因为不管是音乐,绘图或是系统是不能一个一个拆开来看的。游戏中这些所有的东西都是 相关联的,而这个结果就是这片游戏给玩家的印象,所以不可能说光制作音乐这块吧。 藤井 嗯。能跟大家一起讨论游戏的剧情,也才会觉得能做这行很开心。 岩田 一起讨论的人里面应该也包括制作『Mario』乐曲的近藤吧。跟这位写出你无意识之下就 会开始跟着哼的曲子的前辈一起共事你的印象是? 藤井 其实我现在的座位就在近藤先生的旁边耶,能够做在写出那首曲子的人的旁边真的是一种 很神奇的感觉(笑)。我在做『New Super Mario Wii』的曲子的时候是一首一首让近藤 先生听的,当时真是超紧张的。 岩田 那近藤对於你做的乐曲有什麽指示吗? 藤井 比较具体的应该是他有说过像「改成这样会比较好吧」,会给我一点建议,也有光说「感觉 上好像有点怪怪的耶」的时候。在近藤先生的心中对於「『Mario』的乐曲」有一定的想 法,如果做出来的东西他觉得不行的话,与其说去修改某些部分让整首曲子变得更好,更多 的时候是因为根本上乐曲的方向性就是错的了。 岩田 可是被说「这个不行」的时候就得全部重头再来耶,对做音乐的人来说应该是很大的打击 吧。不过自己对於作出来的曲子感到迷惘的时候也会有「就照想做的去做吧」这样的想法 吧(笑)。 藤井 对啊(笑)。 岩田 大家在懂事的时候就已经有『Mario』,也在拚命玩『Mario』的过程中长大,现在则是变成 制作『Mario』的人,『Super Mario』诞生至今25年中大家觉得没有改变的是哪些部分?先 从藤井开始讲好了。 藤井 嗯…应该是那种不管是谁一眼看到都可以了解这个游戏的魅力吧。就算不知道游戏规则, 只要看到画面就知道目前进行到哪个程度,或是该做什麽才能破关,也正因为这样就算不是 在玩的人也会很high。 岩田 这个是玩家藤井的角度吧(笑)。 藤井 对啊(笑)。然後像会让玩家觉得不合理说「为什麽会失手」的地方这点也没有什麽改变 。 岩田 「啊!!game over了」的时候不会让玩家觉得说「不是我的错」,而是「的确是我自己的失 误」。也因为这样所以才会想说「再试一次」吧。 藤井 我觉得是这样的。 松浦 对我来说,我觉得『Mario』没有改变的地方应该就是game over的时候会发出很奇怪的声 音吧。 岩田 哈哈(笑)。 松浦 我前几天在玩Wii的『Mario collection』的时候game over的那瞬间突然发出奇怪的声音 。结果隔壁的太太马上跑过来问说「发生什麽事了?!」。 岩田 哈哈哈(笑)。 松浦 问我说「怎麽了?!」(笑)。当时不敢跟她说「明明知道前面有ノコノコ,想要跳到他上 面的时候却game over了…」。 大家 (笑) 松浦 可是真的会边玩边出声耶。 岩田 而且不只是在玩的人,连在後面看的人也会出声吧。 松浦 对啊(笑)。 吉田 我觉得『Mario』系列还有一个一直不变的就是每一关的长度都不是很长,所以可以很轻松 地玩。还有就是一定会有金币,该在哪里怎麽跳金币一定都会有提示。 岩田 金币会指引关卡的路径。 吉田 嗯。还有比较重要的就是『Mario』有着能够将每个时代的新东西吸收之後领导流行的能 力,我觉得这也是『Mario』不变的地方。 岩田 西村的看法呢? 西村 我觉得是不管什麽时候玩都可以很放心地玩这点吧。像最新作品中出现以前曾经出现过的 敌人的时候,玩过旧作品的人会想说「以前也有这个敌人!」,而第一次接触的玩家又会觉 得很新鲜,再加上不需要利用特殊的秘技就可以前进,这也是Mario一直不变的部分吧。 岩田 也是,一开始出现的那个香菇头每次都免不了被大家踩扁的命运(笑)。 西村 对啊(笑)。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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