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http://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol4/index6.html 『Mario』的玩家与开发者 西村 另外一个『Mario』没有改变的地方应该是游戏中有非常多开发人员的想法跟创意吧。不 管是新人或是前辈,大家都会一起讨论「这个你觉得如何?」「这样的设计觉得如何?」,让 每个人都可以发表自己的意见,新的玩法也就因此诞生。而且从游戏中可以非常清楚地感 受到每个参与制作的人都非常喜欢『Mario』这件事。 天野 我的看法也是这样。我觉得『Mario』没有改变的就是一直是动作游戏的王道。因此不用 去顾虑「跟别的游戏像或不像」,可以很直接地表达自己的想法说「下次的『Mario』里面 我想做这个」。 西村 嗯嗯。 天野 尤其是在做『New Super Mario Wii』的时候连新人都可以跟宫本,手塚还有中乡(俊彦) (※18)这些前辈表达说「我想做这个,做那个」,把自己想做的东西直接表达出来。 ※18 中乡俊彦=ARS公司董事长。『Super Mario Brothers』的制作人之一。 岩田 大家对於『Mario』都有自己的想法,所以一定是七嘴八舌的吧。 天野 对啊。真的是你一言我一语的!(笑)可是这也证明了所有参与制作的人都真的非常喜欢 『Mario』的。 岩田 我想接下来大家所做的『Mario』也会变成传统之一,因此想听听大家对於往後的抱负。这 次藤井要先说吗?还是要排最後? 藤井 我可以自己选吗?那…我排最後好了(笑)。 天野 那是要换我先喔?(笑)…可以给我一点时间吗? 岩田 好得(笑)。那先请西村讲一下吧? 西村 我从很多人那边都听过他们对於『Mario』的想法,Mario有着「『Mario』应该是这样的吧 」这样口耳相传的传统。 岩田 也就是口耳相传的“Mario风格”罗。 西村 是的。不过因为并没有诉诸於文字,所以必须自己把这些特点都一个个牢记在心,然後确实 地表现在游戏中。 岩田 那这种口耳相传的“Mario风格”中会让你觉得「喔喔~~原来是这样!」的哪一点呢? 西村 像设计上来说的话,光是一眼就可以看出受到攻击之後会变弱,或是马上会game over等等 的表现都非常明确。 岩田 如果不能确实让玩家一眼就辨认出状况以及功能的话是不行的。 西村 像『New Super Mario Wii』中第五大关里面不是有有毒气的沼泽吗,我就有被讲过说「这 样看起来不像是一掉下去就会game over的样子,要做出看起来更危险的感觉」。 岩田 应该是因为不容易看出来说掉下去的话会game over吧。 西村 对啊。一开始做出来的是虽然是有毒气的沼泽,可是是波澜不兴的感觉。而为了要表现出 非常危险的感觉,我们就把看到的紫色改了一下,然後更强调表面的波浪,再加上不断涌上 地泡沫,这样修正之後一眼就可以看出「很危险」。这个过程让我了解要绘制出不管是谁 都可以一眼了解是什麽状况的图画是很重要的。 岩田 吉田呢? 吉田 从工程师的立场来说,像很多在以前的系列作中出现过的敌人在新的游戏中也会出现,当有 人觉得说他们动作不流畅的时候大部分都是说「感觉上动作怪怪的」,而不是「这边要重 做」。 岩田 虽然你可能是想做出一样的东西来,可是别人看到的时候还是一下就看出不一样的地方了 。 吉田 对啊。可是该怎麽修正是很难的,不管是以前或现在的敌人,我希望做出来的是看起来毫无 差异的。因此我希望能把自己的心态调整到童年的时候,确实做出从小朋友的角度来看「 这个看起来没问题」的东西。 岩田 换句话说就是不是从制作者的角度,而是从玩家的角度为出发点罗。 吉田 嗯嗯。 岩田 那松浦的抱负呢? 松浦 我第一次玩『Mario 3』的时候看到背景的山跟云朵真的是大吃一惊…。 岩田 那个是手塚干的好事吧(笑)。 松浦 嗯(笑)。有没有这些东西真的会让玩家对游戏的印象产生很大的差别,我想也就是因为 有着这样的“玩心”,所以Mario才会这麽受欢迎吧。所以我希望不管时代或技术怎样改变 ,我都能不忘这种“玩心”,继续制作新的『Mario』。 藤井 我则是希望可以做出让今後玩Mario的玩家都可以像我小时候一样,在回想起当初打电动那 段快乐时光的同时,心里会一同想起的游戏音乐。 岩田 也就是说你想做出就算连自己没有买的游戏,也会无意识地一起跟着哼起的游戏音乐罗? 藤井 是的。还有就是希望能够做出可以让玩家热血沸腾的效果。这个是一直存在在近藤先生脑 海的功课,像『Super Mario World』骑上Yoshi的时候会有鼓声…。 岩田 『Mario』的每一片游戏都在音效方面下了很大的功夫。 藤井 嗯。所以我的抱负就是希望可以做出让游戏玩起来更有趣的音乐。 岩田 最後请天野说一下吧。 天野 我的希望就是做出不负玩家期待的游戏,这个大家应该都听腻了吧。像是碰到之後会少血 的敌人的话身上就有尖刺,Mario走到悬崖附近的时候可以看到前面的路径等等的,像这些 每一个小细节都必须注意到,这样才能不负玩家的期待。 岩田 费尽千辛万苦到的地方一定会有某种奖赏吧。 天野 嗯。而为了不辜负玩家的期待,在开发的时候还是必须要想像玩家在玩这片游戏时的样子 。除此之外,还必须要能够对玩家所期待的东西有所概念。所以我的抱负就是能够做出不 辜负玩家期待的游戏,当然这不只限於『Mario』,其他的游戏也是一样的。 岩田 某些商品在刚推出的时候非常受欢迎,造成社会上的风潮的情形时有所闻,可是像『Mario 』这样,过了25年还是一样受到大家的欢迎,而且从这几年的『Mario』游戏受欢迎的程度 会让人觉得说这系列又到了一个新的巅峰,以某种角度来说会让人觉得这是某种“奇蹟” 吧。 希望『Mario』从此之後也这麽有活力,在再经过25年之後『Super Mario 』50周年的时候 应该会有下一代像各位这样的坚守Mario传统的人,这样说来能够听到“1980年代出生的开 发人员”的大家的想法真的是一件非常新鲜的事。 这当中有跟朋友一起玩的,也有偷溜进哥哥房间跟弟弟一起玩的,还有从「附近的大哥哥」 那边学到秘技的人(笑)。 大家都从『Mario』的玩家接力变成制作人了。 走在这个接力最前头的应该是宫本他们这些老前辈了吧。 社长访谈「Super Mario 25周年」到目前已经进行到第四回了,下次的访谈将邀请宫本,手 塚,中乡跟近藤这四位。今天谢谢大家参加访谈。 大家 谢谢社长。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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