作者vette ()
看板Nintendo
标题[情报] 社长访谈 Mario 25周年 Vol.5-3
时间Fri Sep 2 23:10:10 2011
http://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol5/index3.html
“集大成”的游戏
岩田
宫本可以讲一下25年仍历久不衰的『Super Mario』历史是怎麽开始的吗?
宫本
在『Super Mario』推出2年前左右就已经有大型机台用的『Mario Brothers』,不过当时
并不是横向卷轴,背景也是全黑的,看起来不是很吸引人。後来我们把游戏改成横向卷轴,
再把背景换成鲜明的颜色,然後再把角色做的比以往更大,用像『Mario Brothers』的东西
来测试。
岩田
这个时候做出来的就是刚刚提到的让四角形的东西动作的测试版罗。
宫本
嗯。四角形的物体或是简单的一张图画而已。我们当时想做的是横向卷轴效果,所以就先
放弃了2人同乐的这个想法。
岩田
原来是这样啊。『Mario Brothers』之所以可以两人同乐是因为不是横向卷轴,而像『
New Super Mario Wii』(※11)可以4人同乐,又是横向卷轴方式,这种要在同一个画面
里放进多数角色的技术在当时还无法做到吧。
※11 『New Super Mario Wii』=『New Super Mario Brothers Wii』。2009/12於Wii
上发售的动作游戏。
宫本
嗯。不过要让2倍大的东西动起来这点其实在『Devil World』的时候就已经可以做得出来
了。
岩田
也就是说将『Excite Bike』中把画面的一部分做成卷轴式的这个卷轴技术,以及『Devil
World』中让变大2倍的角色动作的技术合而为一罗。
宫本
正是。把当时的许多技术都结合在这个游戏中了。
中乡
再说得更细节一点的话,像『大金刚JR.』(※12)里的jump台是因为制作这个的SRD员工
也参与了『Super Mario』的开发,因此就直接把这个也用在大金刚JR.里了。
※12 『大金刚JR.』=1982於大型机台登场的动作游戏。1983/7发行Famicon版本。
岩田
从这个规格书看来…「以『大金刚』里的斜坡,升降台,输送带,梯子,『大金刚JR.』里的
绳子,木头,jump台,以及『Mario Brothers』中敌人的攻击与动作,结冰的地板,增加力量
的地板等为重点加以改良…」…里面写了这些耶。
宫本
所以才说这片是“集大成”的游戏啊。当时正好是磁碟机系统推出的前一年,原本是打算
把这片当作最後一片卡匣式游戏的。我们在做的时候是抱持着希望让大家想说「对卡匣性
能了解得这麽透彻,果然不愧是任天堂」,「这个是怎麽做出来的?」,因此才会把能做的东
西都尽量放进去。
岩田
现在的主机的话只要是在主机综合处理能力范围之内的话,想做出什麽样的东西就可以做
出什麽样的东西,因此在游戏本身的表现上会让人「这个是怎麽做出来的?」以某种意义上
来是因为已经是只有专家才看得出来的时代了吧。不过Famicon时代硬体的限制非常多,没
有办法做出色彩丰富的表现。克服了硬体上的限制做出新型态的表现方式,这个对一般的
玩家来说应该是从来没有看过的,所以玩家对於在其他游戏完全没见过的表现也会因为感
受到游戏的魅力,而想说「这个是怎麽做出来的?」。
宫本
应该是这样吧。这片里面包含了很多游戏的优点,不过最重要的还是『Excite Bike』。像
跳关这个想法就是从这片来的。
岩田
怎麽说?
宫本
大型机台上的『Excite Bike』有3个等级,玩家可以自由选择想从哪个地方开始玩。因为
「很会玩的玩家应该会想早点玩到高难度的等级吧」。而『Super Mario』里面如果一下
子就从第7大关开始的话会太难,所以「很会玩的玩家可以从第一大关跳到第八大关」。
岩田
喔喔~~原来跳关的想法是从这边来的喔…。这也是因为当时卡匣式的游戏无法存档吧。
宫本
对啊。所以每次都得从最开始的地方开始玩。而为了想玩到最後的玩家我们就设计了跳关
的方式,可以一下子就跳到第8大关。这跟『Excite Bike』里选择要从哪个关卡开始的设
计是非常接近的。
岩田
所以这片在很多层面来说真的是“集大成”的游戏耶。
宫本
我们当初在做的时候也是抱持这样的想法。
岩田
在做『Super Mario』的时候宫本是第一次使用256k bit的记忆体吧。
宫本
是啊…人物还是一样是64k bit的。
岩田
也因为磁碟机系统马上就要上市了,到时候的容量会有1M bit,才会想说要把卡匣的容量发
挥到极限,也因此才有『Super Mario』的诞生罗。
宫本
嗯嗯。可是有这样想的人应该不只是我而已吧?中乡应该也有「把到目前为止使用在游戏
中的技术全部都放进这块游戏里」的这种想法吧?
中乡
是说其实把内容塞满的这种事情我们一直都在做的。像是把这个地方的绘图减少一点,然
後加进其他的程式等等的…。
宫本
所以当时也学到了很多塞东西的技巧。
中乡
当时空出来的记忆体要用抢的耶。譬如说砖块一个是3byte或是2byte,如果有20byte的空
间的话那就可以放大概10个。宫本就会说「想再放10个砖块」,然後把砖块全部都放进去
。结果这样一来所剩的记忆体就越来越少了。刚好那时近藤正在做结尾的部分对吧。有问
你说「可以用几byte做出来?」吧。
近藤
对啊(笑)。
中乡
你当时说如果是重复的旋律的话用40byte就可以做出来了。这样一来就还剩下20byte左
右,最後宫本就说「那来做个王冠吧!」。
宫本
王冠是要用来奖励命超过10只的玩家的(笑)。
中乡
这个是到最後的最後才放进去的。
宫本
考虑到会出现bug,通常都会先空出100byte。到开发接近尾声「应该没有bug了吧」的时候
,就会把这些先空下来的空间用掉,到最後听到「还剩8byte,要放什麽进去吗?」(看起来
超开心地)「我早就想在这个地方放砖块了!」(笑)。
大家
(笑)
宫本
放了之後通常都会说「再出现bug的话我可不管喔」(笑)。像这样一来一往真的是很好
玩。
中乡
真的很开心耶。
宫本
以前不是有个叫「がっちり买いまショウ」(※13)的节目吗。
岩田
嗯嗯(笑)。那个购物游戏的节目。
中乡
譬如说比赛金额是10万,然後摄影棚里面摆了很多价格被贴起来的商品,像冰箱啦,电视等
等的…。
宫本
参赛者的购物金额必须在10万以内,大家大概都会先从高价的东西开始选起,最後金额超出
1块的话就会失去比赛资格。
中乡
所以最後的最後大家都会选咖哩块吧。
宫本
100块单位的调整就靠这咖哩块啦(笑)。
中乡
如果3个的话就是300…。
宫本
会想说「这样金额应该是刚好的吧!」。
大家
(笑)
宫本
真的就是跟这个节目一样的感觉。只是我们已经知道商品的价值而已(笑)。
※13 「がっちり买いまショウ」=每日放送所制作的购物游戏节目。自1963-1975播放
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
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