作者vette ()
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标题[情报] 社长访谈 Mario 25周年 Vol.5-6
时间Wed Sep 7 21:13:25 2011
http://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol5/index6.html
“Super Mario 保存会”
岩田
说到『Super Mario』的效果音的话当然也不能忘了那个很特别的跳跃音效,这个又是怎麽
做出来的?是说在现实世界中冲刺,煞车再跳跃也不会出现「♪ポヨ~ン」这样的声音啊。
宫本
跳跃的声音从『大金刚』的时候就是「♪ポヨ~ン」的喔。
近藤
我记得一开始被要求说「作出跳跃的声音」的时候我有讲过「就算跳跃也不会发出声音吧
」。
岩田
现实世界中的确是不会发出声音的(笑)。
近藤
所以我就问说「有必要作出跳跃的声音吗?」,真是太机车了…(笑)。最後是实际上接触
试作品之後再试着作出能跟画面配合的音效。
宫本
拿到金币的那个声音则是直接把『Mario Brothers』里的音效搬过来的。
岩田
可是为什麽做成金币啊?
宫本
也是可以做成水果啦,可是一个游戏中没有乌龟螃蟹,出现的反而是水果,玩家八成会想说
「中计了!」而因此跑掉吧。因此我们在想说有什麽东西是不管谁看到都会想说「我非常
想要这个!」的话,「那就是钱了吧」。
大家
(笑)
岩田
金币第一次出现是在『Mario Brothers』,一直到最新的『New Super Mario Wii』里面还
是很重要的道具,这真的是一件很了不起的事情耶。『Super Mario』在经过25年之後仍然
可以历久不衰的理由是什麽?
手塚
嗯…这样讲起来好像有点那个吧,可是我觉得第一代还是有变旧的感觉耶。
岩田
可是里面有很多基本构造都是游戏的原型,而且经过25年之後仍然存在的要素也非常多啊,
像刚刚提到的金币也是。经过了这麽多年,这些以前的设定到目前仍然活跃在游戏之中,我
觉得一定有某些理由的吧。
手塚
这样说的话,首先应该说是每次在做『Mario』的时候我们都是尽量配合当时的时代的吧。
操作性也是每次都不一样的。我在开发『Mario 3』(※15)跟『Mario World』 (※16
)的时候是担任监制的工作,当时就觉得说「必须要在里面加入更多不同的东西」。
岩田
当时玩家对於「下次的『Mario』又有什麽新东西?」的期待越来越高,所以你在开发的时
候就已经意识到「必须要超越这个期待」罗。
手塚
嗯嗯。像DS版的『New Mario』(※17)我们就加入的超大Mario,这个就是从『Mario
World』改变而来的。不过在此之前为了让游戏更有趣我们原本就一直不断地加入新的创
意,要是做过头的话反而会变得不像『Mario』了。比起这个,我们更希望做出来的是可以
让玩家在game over的时候会愿意「再试一次」的游戏。
岩田
即使失败玩家也会愿意「再试一次」这点也是『Super Mario』一直没有改变的部分之一
耶。
手塚
嗯。『Mario 3』的时候我们加进了非常多的新创意,可是另一方面我想也正是因为我们一
直固守这样基本的原则,所以『Super Mario』才会到现在还这麽受欢迎吧。
※15 『Mario 3』=『Super Mario Brothers 3』。1988/10於Famicon上发售的动作游
戏。
※16 『Mario World』=『Super Mario World』。1990/11与Super Famicon同时发售的
动作游戏。
※17 DS的『New Mario』=『New Super Mario Brothers』。2006/5於DS上发售的动作
游戏。
岩田
近藤的意见呢?
近藤
这很难精确分析说到底是为什麽耶,不过我的想像的话,我觉得应该是因为大家在追求快乐
的那种快感…姑且称为“快感成分”好了,被浓缩在这片游戏里了吧。所以虽然随着时代
推出新的『Mario』,可是也只是绘图或音效变得更华丽而已,最根本的游戏的乐趣要素还
是存在在每片Mario的游戏中的。
岩田
这次「Super Mario 25周年」的访谈企划首先我们请到上村(雅之)(※18)先生参加,目
前在大学进行电视游戏研究的上村先生有提到让从来没有玩过第一代『Super Mario』的
学生去玩Mario的时候他们马上就可以上手。
而且事先并没有跟他们说明游戏规则,拿到手把之後就非常自然而然地开始玩了起来。不
过我想他们玩过後来出的『Mario』系列作品的可能性非常高啦,可是可以在第一次接触一
代『Mario』就可以毫无问题地玩下去,而且最後还跟老师说「谢谢」,想必应该是玩得很
开心吧。这应该就像刚刚近藤所讲的,非常多的”快感成分”被浓缩在这个黄色卡匣里了
吧。
近藤
我想应该是的。
※18 上村雅之=负责开发Famicon及Super Famicon等主机开发。目前担任任天堂开发技
术部顾问以及立命馆大学教授,进行电玩相关研究以及指导。
岩田
中乡的看法呢?
中乡
电动有非常多种类型,而『Super Mario』我觉得就像「漫才」一样,是自成一格的。「漫
才」会随着时代而有很不同的变化,可是不管是以前的或是现在的漫才都是非常有趣的,『
Super Mario』就像这样自成一格,一直保留到现在。
岩田
所以你觉得并不是归类在横向卷轴动作游戏里,而是『Super Mario』本身就是一种类型罗
。
中乡
嗯。如果不是这样的话,早就已经因为时间久远而生锈了吧,也不可能到现在还这麽受到大
家的欢迎。
岩田
宫本呢?
宫本
就像刚刚中乡提到的,我觉得我们当初可以先踏进没有人做过的领域真的是一件非常幸运
的事情。不管是横向卷轴动作游戏也好,射击游戏也好,所有游戏的原点应该都是简单易懂
的。所以不管这个系列出了多少片,玩过的玩家都会说「掉到陷阱里的时候是最好玩的时
候」。
岩田
嗯嗯(笑)。
宫本
不管内容变得多华丽,还是「这次又中招了」(笑)。所以其实我们每次在做系列作的时
候也是为了让玩家一再体验这个中招的乐趣的。
还有就是刚刚手塚提到的,大部分的人都会想说说系列作出得越多的话,就应该有更多新的
要素,不然玩过前作的玩家会觉得不满足,会出现这种强迫性的想法。所以手塚在『Mario
』系列中从制作『Mario 3』到『Mario World』的时候作了不少的小游戏,像是赌博之类
的。当时为了让玩家见识到Super Famicon的高性能,赌博这个设计是最容易了解的了,不
过其实当时我有一度发出“小游戏禁止命令”喔。
岩田
“小游戏禁止命令”吗。
宫本
嗯。跟他说「不要再一直用小游戏撑场面了」。做这麽多的小游戏并不会让游戏本身变得
更有趣,所以我跟他讲过很多次「多专注在游戏本身上面,让游戏更有趣」。
手塚
是啊。
宫本
不过当时要是完全不放小游戏的话说不定这个系列也就消失了。应该就是因为当时也有过
这种“挣扎”,所以才有现在的Mario吧。
手塚
当时会觉得说加进越多新东西就越好。
宫本
对啊。不过『New Super Mario Wii』里面可是几乎没有小游戏的喔。现在想想,如果把大
炮或是小游戏全部拿掉的话应该也不会有太大的影响吧。
岩田
因为是用游戏的本质决胜负的吧。
宫本
是的。已经有好一阵子没有这样做了说。4人同乐这个新玩法可以让大家玩得很开心,『
New Mario Super Wii』中也回到好一阵子不见的原点-『Super Mario』这个类型,而且还
加强了玩起来的手感。所以从现在开始我们3个人 就有点像“保存会”的感觉啦。
岩田
“Super Mario 保存会”吗(笑)。
宫本
嗯(笑)。身为“Super Mario 保存会”的一员,我想必须要做的事情还有很多很多的。
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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3F:→ fukyou:横向卷轴很多超优质好游戏阿 了不起 09/07 21:54
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