作者vette ()
看板Nintendo
标题[情报] 社长访谈 Mario 25周年 special pack 音乐篇 Vol.4
时间Thu Sep 15 22:25:28 2011
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/svmj/vol1/index4.html
近藤浩治CD收录曲解说(1)
岩田
接下来要请近藤对於这次收录於原声带CD,也就是「近藤浩治畅销经典」中的10首曲子发
表一下意见。
近藤
好的。
岩田
其他两位对於乐曲有任何意见也欢迎你们随时提出。
近藤
Famicon的特徵是只能使用3个音,要在这个限制中尽量作出让玩家听起来不觉得怪异的音
乐,而且正因为是3个音才有趣,听起来才有味道,这次在作的时候是抱持着这样的想法的。
而且「地上」,「水中」,「地下」以及「城堡」个别的曲子听起来也都完全不一样。
岩田
真的是完全不一样的感觉。
近藤
『Super Mario』的「地上BGM」是以我第一次看到游戏画面时那种广阔的蓝天以及草原为
印象作出来的。
岩田
『Super Mario』之前的游戏背景几乎都是黑漆漆的吧。
近藤
对啊。所以在看到那个蓝天的时候会觉得很新奇,因此作出来的曲子也是配合画面那种在
晴朗的天气下在外面散歩的悠闲感。
岩田
结果这首悠闲的曲子後来怎麽了?
近藤
结果被打了回票。後来发现悠闲的感觉跟Mario跑步的速度以及跳跃完全搭不上。只好再
配合Mario的动作节奏感重作了一次,就是大家所熟悉的「地上BGM」。
岩田
所以是从零开始重作的喔?
近藤
里面不是有♪チッチチッチチッチ…这样的三连音吗,这个是从最早作的曲直接拿过来用
的。原本是想说全部重作,在光听旋律的时候就想说把这段放进去试试效果,结果呈现出来
的感觉很神奇地跟旋律重叠在一起,听起来有让人想要前进的感觉,所以就直接保留下来了
。
永松
这就是音乐不可思议的地方吧。因为是♪チッチチッチ,所以原本跟这段配合的旋律也产
生变化了吧。
横田
如果是利用惯用的方法去作的话旋律可能也会跑掉吧。
近藤
对啊。
永松
不过有了这个不协调感反而跟游戏更搭耶。正因为这样所以才更让玩家印象深刻吧。
横田
这个也变成这首曲子最大的特点了吧。是说这首曲子是我的原点耶。
永松
这首也是我现在工作的原动力。每天一定要弹上一次的。
岩田
嗯?你小时候不是不会弹的吗?
永松
现在会弹了(笑),午休的时候一定要弹一下的。
岩田
喔喔~~所以这首你工作原动力的曲子就变成你午休的一个仪式罗。
永松
嗯(笑)。
近藤
『Mario USA』(※10)是以磁碟机系统上『梦工场ドキドキパニック』(※11)为蓝本,
重制之後在美国发行的。
岩田
在美国发售的时候是叫『Super Mario Brothers 2』的吧。
近藤
嗯。日本的话『Super Mario 2』(※12)是第一代『Super Mario』的续篇,不过在美国
的话则是『梦工场ドキドキパニック』的重制版。当初要在美国推出『Mario 2』的时候
国外版Famicon的NES(※13)里面并没有磁碟机系统所用的新音源…。
岩田
所谓新音源就是在磁碟机系统上只有单音,可以自由定义波形(※14)的音源吧。
※10『Mario USA』=『Super Mario USA』。1992/9於Famicon上发售的动作游戏。亦收
录於本次『Super Mario collection special pack』中。
※11『梦工场ドキドキパニック』=1987/8於Famicon磁碟机系统上发售的动作游戏,由富
士电视台发售。
※12日本的『Super Mario 2』=『Super Mario Brothers 2』。1986/6於Famicon磁碟机
系统上发售的动作游戏。亦收录於本次『Super Mario collection special pack』中。
※13NES=日本以外的Famicon名称。Nintendo Entertainment System。
※14波形=表示声音信号的形状或型态的东西。较具代表性的波形有「方形波」,「三角
波」等,波形不同的话所表现出来的音色也会有所差异。
近藤
嗯。所以磁碟机系统可以使用4个音,可是NES却无法使用,在重制的时候为了弥补这方面音
效的不足我们下了很大的功夫。然後这次又用这个来重制『Mario USA』…。
岩田
原本出在磁碟机系统上的『梦工场ドキドキパニック』重制之後变成美国的『Mario 2』,
然後再次重制之後又变成Famicon上的『Mario USA』。是有点太复杂了吧(笑)。
近藤
Famicon里面有个被称为delta 变调的功能,可以模拟打击乐的声音。因为直接利用原本的
音效的话听起来很糟,『Mario USA』的时候我们就把这个当作打击乐使用,让声音听起来
比较豪华而且清澈。
岩田
毕竟3音跟4音是完全不同的,而且我想为了不让人家说「听起来感觉上有点糟」,你们也是
满怀斗志去作的吧。
近藤
是的。
岩田
而且Famicon的音色,说起来其实根本没有什麽选择可言吧。稍微将方形波的信号发生与否
的比例调整一下,或是做比较细节的切换之类的都可以表现出不同的感觉出来。Famicon时
期我也负责过音效程式的部分,所以记得当初在做音乐这方面下了很多工夫。
近藤
对啊(笑)。当时在做的时候最开心的就是可以嚐试各种不同的方式了。
近藤
再来是『Mario 3』的「运动式的BGM」。刚刚提到过因为delta变调里面有很多打击乐的
音效,再加上卡匣的容量也变大了,这下可以作的曲子也变多了,所以我们这片中放了很多
首乐曲。可是却被大家说「让人印象深刻的曲子很少」。
岩田
因为乐曲变多了,所以给人的印象就不那麽深刻了吧。
近藤
是啊。而且一代『Super Mario』的「地上BGM」对我影响非常大,我心里其实很有压力耶,
所以『Mario 3』的时候其实很辛苦的。
岩田
要作出超越自己作品的东西真的是一件不容易的事。而且这首给大家的印象太深刻了。在
你心中就必须跟这个作战吧
近藤
嗯。在作一代『Mario』的曲子的时候我一开始并没有抱着说想要作出拉丁乐的这种心态,
不过因为周遭的人一直跟我说「拉丁乐啦」「爵士乐啦」,讲到後来我自己也有这种感觉
。所以『Mario 3』的时候就想说「要作出与拉丁乐不同的东西」出来,「这次来作雷鬼曲
风好了」。
岩田
所以是先考虑到音乐类型才开始作曲的喔。
近藤
嗯,先从类型开始着手,然後将「地上BGM」作成类似雷鬼的曲风,现在想想会觉得说不知道
会变成什麽样子耶(笑)。可能会跟游戏的节奏搭不太上吧。
岩田
一代『Super Mario』的「地上BGM」是配合游戏的节奏来作的,雷鬼不是游戏节奏吧。
横田
可是作出来的曲子很不错听耶。
永松
真的听起来很不错。
近藤
其实还有另一首候补的曲子。一直到最後的最後手塚跟宫本都还在烦恼说「到底要用哪一
首?」「用这首吗」,最後才放进去的曲子。所以说『Mario 3』的时候真的是很辛苦的说
。
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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