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http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/svmj/vol1/index5.html 近藤浩治CD收录曲解说(2) 横田 刚刚提到的『Mario 3』的「运动类型BMG」我个人有些感想,可以让我稍微说一下吗? 岩田 请说。 横田 我小时候一直想用钢琴演奏这首曲子,可是就是弹不出来。在♪タララ・タララ・タラ・ タラタ之後不是有♪トゥワァ~ン的音乐吗。 近藤 你是说滑音的部分吗。 横田 嗯嗯,滑音这边。像这样将音阶连续错开的滑音很难用钢琴表现出来。 岩田 的确,这部分用钢琴的话应该很难弹吧。 横田 也就因为一直无法弹出♪トゥワァ~ン的这段,我一直觉得这首我只完成了90%,而我也在 不知不觉中长大了。 岩田 (笑) 横田 可是因为我实在是太喜欢这首了,想说要把它放到『Mario Galaxy』里面,正好又有很适合 配上这种运动类型音乐的关卡, ♪トゥワァ~ン这部分重新编曲之後也很不错听,这才觉 得跟这首曲子终於有个结果了。 岩田 这麽多年来心头上的某个部分终於觉得舒坦了。 横田 对啊。终於毕业了(笑)。 近藤 另外还有『Mario World』的「地上BGM」。因为之前的『Mario 3』里面塞了太多的曲子, 在做这片的时候针对这点我们加以反省,只用一个主题然後针对「地上」以及「地下」等 不同的关卡将曲子加以变化使用。这样一来不同的关卡会有不同的曲调,可是旋律都是一 样的,玩家听过之後的印象应该会比较深刻。 岩田 也正因为有过『Mario 3』这个经验,这也才奠定了往後Mario音乐的架构吧。 近藤 而且『Mario World』是出在Super Famicon上的,所以可以同时表现出8个音,这真的是一 件很让人开心的事喔。而为了表现出Super Famicon的长处在title的地方我们做了利用很 多乐器然後一下子加以变化的曲子。 岩田 告诉玩家说「Super Famicon可以做出很多音乐喔」。 近藤 是啊(笑)。可是其实这部分也让我们伤了不少脑筋耶,讲到之前的游戏音乐的话大家都 会想到长形波或是三角波的电子音乐。 岩田 也就是大家称为ピコピコ音的音乐罗。 近藤 这种电子音一听就知道跟其他的音乐不同,而且我自己在做游戏音乐的时候也觉得就该是 这种声音,可是Super Famicon可以使用很多种乐器做出各种不同的声音,这下就让我对於 到底怎样才叫做游戏音乐产生疑问了。在做『Mario World』的时候我就想到将一般不会 听到的乐器组合在一起,然後把这个做成游戏音乐。 岩田 喔喔~~。 横田 原来是这样啊。 近藤 像同一首曲子里面有五弦琴跟喇叭这样的组合之类的。 横田 在一般的乐器组合中不常见的搭配…。 岩田 做出在一般情况下不会有的声音组合…。不过近藤每次做的曲子都是非常独特的耶。 近藤 看起来好像没有多想,其实我想的可多着了呢(笑)。 岩田 (笑) 近藤 效果音的话虽然跟以前一样,使用长形波也无妨,可是既然Super Famicon可以做出这麽漂 亮的声音,所以我就把音色部分改为使用乐器的音色,音阶还是维持一样的。像跳跃的声音 就是排笛的声音。 岩田 把排笛的声音加工成为游戏效果音的感觉。 近藤 是啊。 岩田 所以是将传统技术跟创新的音色以及材料相结合罗。 近藤 『Mario World』的音效就是这样做出来的。 近藤 N64的时候因为是3D的,所以需要表现出跟之前截然不同的感觉。我那时就想说照之前的做 法应该是行不通的。而且N64的音色又更上一层楼,让人听起来是CD的感觉,所以资料的处 理方式也让我们费了很大的功夫,贝斯就是贝斯,鼓就是鼓,要让玩家听起来就是实际上在 听真的乐器的演奏。 横田 Mario有声音也是从『Mario 64』开始的吧。 近藤 对啊。因为我们觉得有声音玩起来应该会更好玩。不过变成3D之後跳跃的声音怎麽样都搭 不起来说。最後做成跳起来跟着地的时候都有声音。所以从N64的时候开始就有了很大的 变化喔。对效果音的想法也是。 近藤 再接下来是『Mario Sunshine』(※15)的「ドルピック城镇」。GC的音源又更进化,像 吉他的声音也可以很漂亮地表现出来,这部分我觉得做得很不错。游戏的舞台是南方岛屿, 不过不是中南美或是太平洋地区的喔,是欧洲度假胜地的感觉。所以做出来的曲子也必须 表现出这个感觉。 ※15『Mario Sunshine』=『Super Mario Sunshine』。2002/7於GC上发售的3D动作游戏 。 横田 我可以稍微讲一下我对「ドルピック城镇」这首的看法吗? 近藤 嗯嗯。 横田 我觉得这首是「100分」的曲子。 近藤 喔喔~~(笑)。 横田 『Mario Sunshine』出的时候我刚开始在别的公司上班,从事的也是游戏音乐方面的工作, 当时我就跟大家说「我发现一首100分的游戏音乐,大家一起听听看吧」,把大家都叫来听 这首曲子。一直跟大家推荐说「这首曲子用了非常少的声音就将游戏的世界观以及洒水的 那种快感全部浓缩在里面了!」。 岩田 横田听到自己喜欢的曲子的话就非得要叫别人也来听就是了(笑)。 大家 (笑) 横田 我觉得这首「ドルピック城镇」真的是把整个游戏世界都包含在里面了,我一直想找机会 跟近藤说这件事啊。 近藤 谢谢你的赞美啦。 横田 而且不是以同事的身份,而是想以游戏音乐的大粉丝的身份告诉他的。 岩田 是对上司的鼓励吗(笑)。 横田 不敢啦(笑)。 近藤 再来是DS的『New Super Mario』(※16)的「地上BGM」。其实这首原本是其他人负责的 ,因为有人反应说「听起来不太像『Mario』耶」,我才又重做过的。 ※16『New Super Mario』=『New Super Mario Brothers』。2006/5於DS上发售的动作 游戏。 横田 老实说我第一次听到这首曲子的时候还想说这首不知道是谁去模仿传统Mario音乐世界观 做出来的曲子耶。结果是近藤做的曲。 近藤 是啊。『New Super Mario』跟以前一样是横向卷轴游戏,可是角色变成3D的,而且又是出 在掌机上,我当时真的很烦恼说要怎麽变化啊…。 岩田 虽然是传统横向卷轴『Mario』,可是又必须表现出“New”的感觉,这就是你烦恼的地方吧 。 近藤 对啊。一直在想说之前的曲子要怎麽加以变化。不过其他由别人制作的曲子听起来真的非 常有“New”的感觉,而且我们也努力让音色从DS的小喇叭听起来非常悦耳,整体来说我觉 得做得很不错。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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