作者vette ()
看板Nintendo
标题[情报] 社长访谈 Mario 25周年 Super Mario collection Vol.1
时间Wed Sep 28 22:25:25 2011
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/svmj/vol2/index.html
被要求说「做出目前的画风」
岩田
之前在Super Famicon上发售的『Super Mario Collection』(※1)这次在Wii上推出了
复刻版。我请人家去查了当时制作人的名字,结果发现两位也有参与制作。不好意思,这样
突然请两位来参加访谈。
杉山
伤脑筋耶(笑)。已经是很久以前的事了说…。
岩田
那今天的社长访谈就是由社长访问也许已经记不太清楚的人罗(笑)。
杉山・森
(笑)
岩田
就麻烦两位了。
杉山・森
请多指教。
※1 『Super Mario Collection』=1993/7於Super Famicon上发售的游戏。共收录有『
Super Mario Brothers』『Super Mario Brothers 2』『Super Mario Brothers 3』以及
『Super Mario USA』等四款游戏。
杉山
其实我知道今天要参加这个访谈之後,马上把已经深埋在我柜子里的Super Famicon跟『
Mario Collection』拿出来稍微温习一下耶(笑)。
岩田
(笑)。那荒废了这麽久,这次再玩的印象是?
杉山
就算是隔了这麽久没玩手指头还是会自己动了起来呢。
岩田
因为手指头记得那种感觉吧(笑)。
杉山
对啊,真的记得耶。真是太神奇了(笑)。都已经这麽久没去碰了,居然还记得说这个地方
要用力等等的…。
岩田
那在玩的时候有勾起你17年前在开发『Mario Collection』那阵子的回忆吗?
杉山
这部分就完全…(笑)。
岩田
你的手指头不是把游戏的方式记得很清楚的吗(笑)。
杉山
这部分的记忆真的就不太清楚了(笑)。
岩田
两位目前仍然活跃在开发的第一线,在制作Super Famicon的『Super Mario Collection』
的时候各是担任什麽样的工作?
杉山
其实主要的监制是别人负责的,我是负责辅助的副监制以及设计这方面。
森
我当时大概是进公司的第三年,是负责设计的。
岩田
不过两位还记得当时为什麽会有『Mario Collection』这个企划吗?
杉山
我记得应该是…『Super Mario Kart』(※2)开发结束之後没多久宫本提出来的。他当
时是说想把『Mario』系列集合成一片,做成像超值组合这样的东西。其中像『Super
Mario 2』(※3)这样因为出在磁碟机系统上而玩家比较没有机会接触的游戏,也可以藉
由这个组合让玩家玩到…我记得他当时是这样说的。
※2 『Super Mario Kart』=1992/8於Super Famicon上发售的竞速游戏。
※3 『Super Mario 2』=『Super Mario Brothers 2』。1986/6於Famicon磁碟机系统上
发售的动作游戏。
岩田
所以最早的想法是将出在Famicon上的4片『Mario』系列游戏做成在Super Famicon上也可
以玩的超值组合罗。
杉山
嗯嗯。
岩田
说到这个,当时制作『Mario Collection』的规格书有留着吗…?
杉山
没有的(斩钉截铁地说)。
岩田
(笑)
森
真的找不到啦。为了这次的访谈我找遍了所有的地方,连个影都没看到。…真的是很不好
意思。
杉山
我也是耶,现在只找得到我当时随便写在小纸条上面的东西。
岩田
当时还是用手写的时代。
杉山
对啊。
岩田
这样说来中乡(俊彦)(※4)到现在还把25年前的资料保存得很好耶,这应该可以说是个
奇蹟了吧。既然找不到当时的资料,那只好请两位努力回想当时的情况罗(笑)。『
Mario Collection』的开发是怎麽开始的啊?是从分析我们公司产品的软体开始进行的吗?
杉山
程式的话是由SRD(※5)制作的…。
岩田
从『Super Mario Brothers』之後2D『Mario』的程式就都是SRD负责的。
杉山
这样一来我们也比较好做。
岩田
因为可以直接跟当时负责制作的人讨论对吧。
杉山
嗯嗯。
※4 中乡俊彦=SRD董事长。
※5 SRD=1979年创立,接受游戏程式委托开发,以及CAD package开发贩卖等业务的公司。
总公司位於大阪,京都事业所位於任天堂总公司内。
岩田
即便如此我想图画的资料应该不太可能全部都留着的吧,当时开发应该不是一件容易的事
吧。负责设计的森是从哪里开始着手的?
森
其实一开始给我的任务就是「希望做成目前的画风」。
岩田
因为要将Famicon上的软体做在Super Famicon上,所以才会要求说「做成目前的画风」吧
。可是你不会觉得这是件「冒犯的事」吗?
森
一开始真的觉得很惶恐啊(笑)。毕竟是『Mario』,而且又是要求我把第一代的『Super
Mario』「画成目前的画风」,我当时想说「交给我这个才进公司3年的人来做好吗?」。
岩田
毕竟『Mario』是任天堂的招牌,所以才有那种「真的要让我做吗?」的感觉吧。
森
嗯。我记得一开始被要求去重画的是游戏中最早出现的那个库巴城堡。Famicon版本的时
候这个城堡是用很少的零件表现出来的。
岩田
在Super Famicon上的话就可以用上很多的零件了。
森
嗯。Super Famicon版本的时候使用零件组合的这个做法是一样的,可是用上的零件非常多
。玩家在开始这片游戏的时候第一眼看到的就是这个城堡,我记得我当时压力超大的,花了
很多时间才弄好耶。
岩田
『Mario Collection』4片游戏中哪片是由你负责的?
森
我负责的是第一代『Super Mario』跟『Mario 2』背景的部分…当时这部分被称为「BG」
,因为要将BG的绘图改为Super Famicon用的,所以在颜色以及character零件数量的使用都
非常多,我当时是一个一个重画的。
岩田
我稍微解释一下刚刚提到的「BG」,在Famicon,Super Facmion以及Gameboy早期的时候我
们都把背景称为BG。也就是background。这个BG是用8x8点阵,被称为「character」的
零件组合而做成的。
森
另外『Mario USA』(※6)的所有物件跟一半的BG应该也都是我做的。
※6 『Mario USA』=『Super Mario USA』。1992/9於Famicon上发售的动作游戏。为在
美国发售的『Super Mario 2』的日本版本。
岩田
至於刚刚提到的「物件」则是指在BG前方,像是Mario或是乌龟这些会动的东西,因为这些
东西在画面上是以1个点阵为单位来移动的,所以又称为「moving object」。可略称为「
OBJ」或是「物件」,当时「BG」「OBJ」这些的一般人应该是完全不了解的吧,不过我们在
做游戏的时候可是常常用到。
森
谢谢社长的解释(笑)。
岩田
毕竟我也是以前那个时代的开发者啊(笑)。总之Super Famicon上可以使用的颜色数量
以及零件都变多了,可以做出更多的东西出来,所以你的工作就是将它们组合起来让整个绘
图看起来更华丽罗。
森
是的。
岩田
这不只是单纯的重现原画而已,而是在Super Famicon上重制了耶。
杉山
嗯,而且『Mario Collection』中的『Super Mario』跟『Super Mario 2』跟原本的游戏
是不太一样的,真要说起来的话角色应该比较接近Super Famicon上的『Mario World』里
Mario的感觉。
森
对啊。所以才会在Mario的周围做出黑色的边框。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 218.176.189.132
1F:推 ai6xu4:推 09/28 22:29
2F:推 gh0987:推 09/28 22:44
3F:推 kumo:推 09/28 23:25
4F:推 rei196:就算是隔了这麽久没玩手指头还是会自己动了起来呢 09/29 00:39