作者vette ()
看板Nintendo
标题[情报] 社长访谈 Donkey Kong Returns Vol.2
时间Fri Oct 7 22:21:50 2011
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sf8j/vol1/index2.html
“magic moment”
岩田
所以这次『Donkey Kong Returns』就在这样“命运的机缘”之下展开,不过这个开发案一
开始并不是很顺利吧?
田边
一开始真的是跌跌撞撞的。像敌人的话有做得非常好的头目,也有不上不下的,、像マンゴ
ルビー这个头目就让我跟Mike一直到最後的最後都还在「怎麽办」「这样做好了」。
岩田
田边当时有讲过说「以这个进度的话头目的开发完全来不及啦」对吧。
田边
嗯。到2010的时候整体的开发速度是有快了不少,可是在这之前的一年大概只有做出全部8
个头目里面的2只而已。头目开发的速度变快是到…
田端
我想应该是到快到E3的时候了吧。
Mike
嗯嗯,转折点应该是E3前几个月。这个时候负责撰写头目相关程式的人变多了,因此开发的
速度也变快了吧。不过刚刚田边提到的当初在开发マンゴルビー这个头目的时候真的吃了
不少苦头。一开始的时候是想做成让他从藤蔓垂下,然後在他一边摇晃的时候一边进行头
目战,不过试做之後我们觉得这样不太好玩。因此我们改变视点,加上这次大金刚可以抓住
天花板或是墙壁上的杂草,因此就想说那把藤蔓改成圆筒状的轮子,然後让大金刚抓住这个
轮子。我们後来还利用午休的时间做试作品耶。
岩田
午休做的喔?(笑)
Mike
嗯。当时做了比较简单的试作品。当时做的是在好几个轮子之间跳来跳去,也可以抓住轮
子荡来荡去的,我给田边看的时候他跟我说「这个感觉起来不错」。有了这个想法之後整
个开发的过程就比较顺利了,毕竟マンゴルビー是一直到最後的最後都还让我们很苦恼的
头目。
岩田
我从旁观察的感觉是到了开发最後一下子加入了非常多的想法。
田边
的确是这样的。
岩田
开发如果进行到很顺的时候应该就是有某个环节打通了吧。这次也是到末期的时候让人觉
得内容越来越丰富。
田边
最後的那几个月速度真的是有加快不少。尤其是E3之後我们加进了非常多的新要素。
田端
对啊。
岩田
那田边认为这个越来越好的理由是?
田边
嗯…我觉得应该是到E3之前我们对於好玩的定义并没有非常一致的吧。像3位提出来的「
这个很有趣的」的提案很多时候都被我们说是「有吗,可以换个方向思考一下吗」。不过
这个情况从E3之後有了180度的大转变喔。应该说是因为掌握住了诀窍了吗。像E3展出的
那个在海边的关卡…。
田端
「リフト海岸」。
田边
我们为了让玩家能在E3体验到这关,花了非常多的时间一直调整。如果每关都花这麽多的
时间这样搞的话一定会需要很多时间的,我们当时就很担心说「这样来得及吗」,不过E3之
後即使不花上这麽多精力做出来的东西就已经是很棒的了。
岩田
所以这时候就算田边他们不提出要求,做出来的东西也可以抓到诀窍,所以做出来的东西也
就越来越棒了喔。
田边
嗯,不过为什麽会有这样的改变…。感觉上过E3之後真的有非常大的变化,这个理由我想就
要问一下Retro Studios的3位了。
岩田
你就直接问吧。Tanabe Asks.(田边访谈)(※5)
※5 Tanabe Asks.(田边访谈)=美国与欧洲的任天堂官网上「社长访谈」翻为「
Iwata Asks」。
Kynan
(笑)。我们自己也感觉到说从那个时候开始有了很大的改变。经由多次的沟通之後任天
堂与Retro Studios双方对於游戏关卡制作的哲学有了一致的共识,因此我想我们会有「这
个关卡很有趣」这样共同的想法这也是其中一个原因吧。也了解到要让一个关卡有趣所必
要的节奏以及该加入什麽样要素。
岩田
你刚提到的「哲学是一致的」是指说任天堂与Retro Studios制作方法的”价值观”是一
致的罗。
Kynan
嗯。我想一定有很多人对於横向卷轴动作游戏的关卡制作会想说「既然是2D的话应该不难
吧?」,其实在关卡的哪个地方要放什麽东西都是有他的意义的。要彻底了解这其中的意义
之後关卡制作才能顺利进行。
田边
而且不只是关卡是这样,操作的部分也是相同的道理,不过一开始的时候我们常常意见不合
。尤其是我跟Tom的意见常常是不一样的,不过最後做出来的成果是非常棒的喔。
岩田
从萤幕上Tom脸上的表情可以看出他有很多想说的喔(笑)。
Tom
(笑)。我想不管是什麽样的开发案,大概都是一开始的时候会最先把注意力都放在基本
功能的开发上。开发初期为了要抓到触感需要进行非常多的实验,不过这些都只是“功能
的集合”罢了,「是否真能做成游戏?」这点还欠缺商品所需的整体感。不过为了进行这些
实验我们准备了非常多的东西,而这些原本零散的部分在E3左右突然很神奇地融为一体,出
现了游戏所该具备的样子。这个真的只能说是“magic moment”了吧。
田边
喔喔,这个形容真的是太棒了(笑)。
田端
就是说啊(笑)。
岩田
刚刚Tom所提到的“magic moment”直译的话变成「魔法的瞬间」,日文听起来好像少了那
麽点感觉,翻成“这个时刻终於到来”可能会比较贴切吧。在此之前做出来的零散的东西
在某个时机点突然融为一体,此时就是第一次让你们觉得有很大的改变的转机了吧。
Kynan
而且我觉得我们非常擅长把整片游戏的完成度提高以及让游戏更有趣。所以基础的部分确
实做好之後关卡的制作也就变得比较轻松了。
岩田
一般来说在游戏开发途中如果碰到E3的话,通常都会为了要做E3展示用的软体而导致开发
效率下降,可是这次『Donkey Kong Returns』则是在E3这个时机点开始有了转机,运气真
的很好耶。
田边
我也是这麽觉得。不过如果这个“magic moment”能够再早个半年来的话,开发末期我想
我们会更轻松的(笑)。
大家
(笑)
田边
这次到最後也一样是很累说, 不过不管是做哪片都是这样啦。
Kynan・Mike・Tom
(三人不约而同地点头)
岩田
(笑)
田边
不过虽然很辛苦,大家还是都做得很开心的。
Kynan
没错没错。开发末期我们有很认真地好好讨论过。虽然在这个很认真的气氛中我在跟田边
还有田端说明大金刚的动作,唱做俱佳还学猩猩的声音「ウッホ、ウッホ」的时候大家一
整个笑到不行就是了(笑)。
田边
当时真的很好笑(笑)。
田端
马上让紧张的气氛一扫而空说(笑)。
P.S.:感谢wcc960板友提供正确的英文人名.
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
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