作者vette ()
看板Nintendo
标题[情报] 社长访谈 Donkey Kong Returns Vol.4
时间Wed Oct 12 22:18:50 2011
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sf8j/vol1/index4.html
让人手心冒汗的动作
岩田
所以这次的开发就在这辛苦的过程中,让到目前为止都在开发『Metroid Prime』这种3D动
作游戏的各位做出2D的横向卷轴游戏。而且『Super Donkey Kong』不只在美国,在日本也
非常受欢迎,这片既然是这个系列的最新作品当然也不能少了以往深受玩家喜爱的部分,一
方面主机则是从Super Famicon改为Wii,当然也必须表现出合乎新时代的内容。Retro
Studio的各位保留了过去系列作的哪些东西,又做了哪些新尝试?
Kynan
这次的游戏中我们保留了『Super Donkey Kong』系列许多非常棒的要素。像是横向卷轴
的玩法…。
岩田
像跳进木桶里再飞出来,或是乘坐矿车等等,有非常多让人印象深刻的动作。
Kynan
嗯。而且大金刚是不管谁都可以上手的游戏,这部分我们觉得也是一定要保留的。不过在
此同时难易度稍微提高一些也是非常重要的。
岩田
我以前在玩Super Famicon版本的时候记得最清楚的就是在坐矿车的时候不知道摔了多少
次,当时就一直重复「啊!!还差一点就到终点了啦!!」(笑)。对这片游戏来说要保留这
种让玩家玩到手心出汗的感觉也是非常重要的,这部分3位是怎麽看的?
Mike
玩起来的感觉真的很重要。这次趁着这个开发案我们又回头玩了一下Super Famicon的版
本。结果发现「会不会太难了啊!」,差点摔手把耶。
岩田
哈哈哈(笑)。
Mike
只记得好玩的地方而已(笑)。
岩田
虽然只记得好玩的地方,可是久久玩一次的话还是会发现这片的难度难到会让人想摔手把
吧。
Mike
嗯。以好的方面来看将难易度保留也是一件非常重要的事。而且不是「就很难」,而是要
做成「会让玩家想再次挑战的难度」。再说得更具体一点的话像是在需要跳跃的地方就需
要做成就算玩家在这边失败了也会想说「再试一次的话一定可以跳得比刚刚好」,而不是
让玩家单纯地觉得火大摔手把,这是非常重要的。
岩田
让玩家在失败的时候会觉得说「超不甘心的啦,都是我的错」是非常重要的。
Tom
嗯。如果只是要做得非常难的话那是很容易的。做成大金刚一跳起来的时候头上就会有石
头掉下来不就得了。
岩田
这麽说也是(笑)。
Tom
可是我们要的不是这样,而是要将在这个地方该做什麽这样的情报传达给玩家,让玩家发现
如果不正确地动作的话就会game over,这部分我们用了很大的心力。
田端
不过不管我们将『Super Donkey Kong』一直以来适中的难易度保留下来,我想一定还是有
那种没办法破关的玩家。一直卡关的话玩家可以参考「示范play」,这样就大概知道该怎
麽过关了。『New Super Mario Brothers Wii』(※6)也有这个系统,大金刚里面的话是
会出现很可爱的小猪问说要不要看「示范play」。这也是这次的新挑战之一。
※6 『New Super Mario Brothers Wii』=2009/12/3於Wii上发售的动作游戏。同一关
game over 8次的话可以看到由Luigi示范的「示范play」。
Kynan
像画面呈现这部分也是很大的挑战。一方面既要保留这个系列原有的看起来的感觉,另一
方面在同一画面中所使用的要素的量其实增加很多。
田边
背景全部都是用多边形做的,所以像是动作,把东西打坏或是打倒这些的在画面中都会呈现
很有震撼力的感觉。
岩田
Super Famicon的时候用的是プリレンダー(※7),所以背景不太会动。
※7 プリレンダー=将3D多边形模型的描绘处理事先做好,再转换成2D影像资料,如此一
来即便主机无法做到即时处理也可以呈现出复杂的3D形状表现。
田边
嗯。Super Famicon的时候虽然可以即时画出多边形,可是没办法进行处理。而且容量通常
都会优先使用在角色的动画上面,背景的话就一直都是同一张图。不过这次的游戏中包括
背景在内的所有东西都是即时绘制的,里面有很多会动的背景跟角色结合的地方喔。
Kynan
所以光是在关卡内跑来跑去也是很有趣的。
岩田
那大金刚的动作部分呢?
田端
这次玩家可以随自己喜好选择要把Wii手把横拿或是使用双截棍,不管是哪种方式大金刚的
拳头的动作或是能力基本上都是相同的。
田边
大金刚新的动作的话,这次游戏中可以有吹气这个动作,像去吹蒲公英的话会出现道具。
岩田
这个是谁想出来的啊?
田边
是宫本想的。他在开发初期的时候就跟我们提说「这个一定要做进去」。他另外也提了「
音乐要改」。这一点的话不只是宫本,社长也有提过。
岩田
嗯(笑)。我记得我在第一次开会的时候是讲过「音乐要好好做喔」这件事。其实我的
iPod里有『Super Donkey Kong』的原声带,现在也很常听的。『Super Donkey Kong』的
时候所有的音乐都让人印象非常深刻,所以我跑去买了原声带,这件事我可不常做的喔。
我想Super Famicon版本会受到这麽多玩家的喜爱,除了说画面很赞,游戏很好玩之外应该
有一部分是因为这片的音乐让大家留下非常深刻的印象吧。虽然我们今天没有请到负责音
乐这部分的人参加访谈,大家可以稍微聊一下对於这片的音乐有什麽样的感觉吗?
Tom
我觉得这片的音乐真的作得很好。很多人在说起『Super Donkey Kong』这片独特的游戏
的时候都会提到音乐这部分。所以我觉得音乐对这个系列来说是非常具有象徵性的要素。
Kynan
我也很喜欢这次的音乐,其他的同事也都非常爱喔。
Tom
不过这次负责制作音乐的山本(健志)(※8)应该很累吧。这次的音效基本的背景音乐
是由任天堂制作,我们则是负责效果音的部分,山本先生在重制以前的音效的同时又必须做
出符合现代潮流的新音乐。
Mike
我也是这麽觉得。山本先生一开始是配合关卡来制作音乐的,不过我们刚刚也有说到其实
一直到最後的最後关卡都还在修正。所以就算音乐已经做好了,过一阵子之後又变得跟关
卡搭配不起来了。其中还有不少是重做的曲子,压力一定很大吧。
※8 山本健志=任职任天堂企划开发本部。『Super Metroid』,『Metroid Prime』系列
之外,以往也担任过『Punch out』以及『Famicon侦探俱乐部』等游戏的音效。
岩田
田端觉得这次的音乐做得如何?
田端
其实我一直到这次开发案开始之後才第一次玩『Super Donkey Kong』耶。所以老实说对
於音乐这部分实在没有什麽概念…。
岩田
我想大家会对音乐这麽讲究的确是因为我们都是上一片的粉丝吧。不过游戏制作中我觉得
除了玩过原版的人之外,再加上没玩过的人一起做会更好吧。这样一来除了把自己对这片
游戏的感想投射到新作品上面的人之外,也会有像田端这样用全新的角度来看的人。毕竟
玩家也是这两种形态都有的。
田端
从参与这次的开发案开始,由各位对於这系列有非常大的爱的玩家将旧作品中好的部分抽
取出来,而我则是尽可能地让这片游戏更好玩,尽可能做出可以带给玩家全新感受得游戏,
我当时考虑到的只有这些…。
岩田
所以你是“负责想出新东西”罗。
田端
嗯。再回到刚刚音乐的话题,我身边有非常多玩过这个系列的人,大家在听到这次『
Donkey Kong Returns』的曲子的时候都是「这首听起来很棒」,或是「让我回想起以前」
,看起来都非常开心。能够将在大家的记忆中沉睡的音效唤醒,我觉得真的是一件很棒的事
。
岩田
那田边对於音乐又有什麽感想?
田边
让我想起16,17年前的事耶。当初为了最早的Super Famicon版本区域化的工作我跑到英国
的Rare公司(※9)。制作『Super Donkey Kong』的Rare是位於…。
岩田
Twycross。
※9 Rare公司=总公司位於英国的游戏开发公司。除了『Super Donkey Kong』系列之外
也参与N64上『バンジョーとカズーイ大冒险』与『黄金眼007』等游戏的开发。
田边
嗯。从伦敦开车过去大概要花上4小时。一路上就看到一望无际的道路,两边都是山丘跟羊
群,道路的两旁是一直延伸下去的栅栏,一开始我还想说真是悠闲的风景啊,结果接下来的4
小时都是一样的东西。真的是完全一样的。
岩田
所以你一路上一直在看羊罗(笑)。
田边
是啊(笑)。Rare总公司是从马厩改建的。到了之後就有人交给我一把超大的钥匙,就像
在游戏中出现的那麽大的,然後利用房间的一部分工作,我当时真觉得音乐跟眼前看到的东
西重叠在一起了。
岩田
也正因为是住在这片悠闲的土地上的人做的曲子,所以才会有这样的感觉?
田边
也可以这样说啦。当然也可以听得出伦敦街道的感觉…。
岩田
所以是两边都有罗。
田边
两种都有的。这个非常有异国风味的音乐真的让我听了超有感觉的。当时我还很年轻,多
少可能也觉得有点怀念吧,叫我具体讲我也讲不太出来啦,不过在放松的时候偶尔会想起当
初在伦敦发生过的事情…(笑)。
Tom
这部分的事我可没听过喔,下次讲给我听吧(笑)。
岩田
下次跟田边见面的时候再好好拷问他吧(笑)。
田边
(笑)
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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