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http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/r3oj/vol1/index.html 做出”利用最新技术的Famicon游戏” 岩田 今天访谈请到Tecmo(※1),以北里先生为首的影像制作团队以及任天堂一起参与『 METROID Other M』的同仁。就麻烦大家了。 大家 请多指教。 ※1 Tecmo=1967创立的游戏开发公司。目前为Koei Tecmo集团下负责游戏软体事业的 Koei Tecmo Games的子公司,负责游戏软体的开发等等。 岩田 首先请坂本自我介绍一下吧。 坂本 我是任职於任天堂的坂本。这次的开发案一开始是由我制作企划,游戏的部分在Tecmo,影 像部分则在北里先生他们的帮忙下完成的。这次游戏最主要的特点就是有非常多的影像, 像是要决定台词,为了让动画之间可以流畅地连贯起来我们还制作了动画的样本,这些都是 为了让玩家可以更自然地融入『Other M』所希望达到的风格。 岩田 这次的开发案我从旁观察的心得是坂本先生的工作转换方式真的是很有趣。最开始一直在 苦恼说这个开发案最重要的「『METROID』到底是什麽?」,之後又开始烦恼故事应该要怎 麽写,等到开发终於上了轨道之後这次又做了让人觉得说「居然连这个也做了!!??」这样 一点一滴都非常细致的影像。 坂本 一点一滴都非常用心的喔(笑)。 岩田 接下来请早矢仕先生跟北里先生自我介绍一下吧。 早矢仕 我是任职於Tecmo的早矢仕。目前担任Team NINJA(※2)的负责人。这次受到坂本先生的 邀请在『METROID Other M』开发现场担任监制的工作。 北里 我是D-Rockets(※3)的北里。最主要的工作是担任广告制作监制,另外也有参与Tecmo开 发的游戏的动画制作,这次开发案中担任所有演出部份的导演。 ※2 Team NINJA=Tecmo公司旗下开发动作游戏『生死格鬪』『NINJA GAIDEN』系列等游 戏的开发团队。 ※3 D-Rockets=2008成立制作广告,游戏以及PM等CG影像内容的公司。 岩田 我想应该有不少玩家会觉得说Tecmo的Team NINJA跟任天堂好像是「一点都不搭轧的公司 」,坂本这次为什麽会请Team NINJA一起来帮忙开发啊? 坂本 其实这次我一开始在思考『METROID』的开发案的时候,任天堂里面的人可能觉得说是个有 点不切实际或是荒唐的开发案,很多人不能理解我的想法就是了。像游戏进行的方式是类 似横向卷轴的,可是却必须确实做出3D的空间感,而且希望动画份量要多,又要可以立即切 换到游戏画面,我想这对大家来说可能不太好理解吧。 岩田 任天堂在开发游戏的时候故事或是世界观往往都不是一开始就决定好的,反而是先从游戏 系统或是架构下手的情况比较多,这次坂本的构想是先从故事开始的,所以大家才会因为不 习惯这样的顺序而搞不太清楚吧? 坂本 我也觉得应该是这样。所以其实中间我也有过退缩的时候。後来在烦恼说「要怎麽样弄出 个雏型来」的时候想到先跟「Team NINJA」见个面好了。当时玩过『NINJA GAIDEN』(※ 4)这片之後大大改变了我对於3D游戏的印象。 ※4 『NINJA GAIDEN』=由Team NINJA开发,Tecmo发售的忍者动作冒险游戏。於2004/3 发售。 岩田 改变了你对3D游戏的哪些印象啊? 坂本 这片的动作设计上非常容易理解,操纵也很简单,所以实际上玩的时候很容易就上手了。因 此我就想说可以做出这样游戏的团队的话,应该也可以做出我心中想做的游戏吧。 岩田 那你实际上跟早矢仕先生见面之後的感觉是? 坂本 觉得说「好年轻啊」。 岩田 (笑)。实际上也是这样吧? 早矢仕 我比坂本先生小了20岁。 坂本 虽然比我小了20岁,可是实际上跟他聊过之後觉得很像是以前做游戏的人的那种感觉耶。 一直站在玩家的立场,然後脑海里想的都是要如何让游戏操作更顺畅。 岩田 那早矢仕先生当时的感觉是? 早矢仕 其实坂本先生一开始说的「我希望可以做出用Wii手把就可以玩的『METROID』」我有点搞 不太懂是什麽意思。 岩田 你当时应该没想到说居然会对你提起要开发『METROID』这件事吧,而且听到说「希望能做 出用Wii手把就可以玩的」的时候应该没办法马上反应过来吧。 早矢仕 对啊。後来聊了之後大概知道说坂本先生想做的是将让目前动作游戏用非常简单的方式就 可以操作这样的游戏。 我们到目前为止所做的动作游戏大部分都是想说要把所有的按钮都用上才行,所以有将操 作复杂化的倾向。 而坂本先生所追求的则是像Famicon那时那种简单的操作性。我就跟他说「所以你想做的 是“使用最新技术的Famicon游戏”罗」,他就跟我说「就是这个意思」。 坂本 早矢仕先生很快就知道我想要做什麽了。而且他对Samus跟『METROID』也非常熟悉,我就 觉得说「把Samus交给这个人的话应该不会出错的」。 早矢仕 除了我之外其实Team NINJA其他也有很多人都玩过2D动作的『METROID』系列,所以我们可 以很快就知道坂本先生想要的是什麽。聊到具体的游戏架构的时候也很快地就有了共识。 而且从游戏制作的立场来看『METROID』这片游戏有很多地方都让人觉得有它的坚持,散发 着哲学感。所以这次要把『METROID』这片做成“利用最新技术的Famicon游戏”,对我们 来说是一个非常好的机会,让我们可以挑战一直都非常有兴趣的课题。 岩田 所以早矢仕先生不觉得坂本提出来的是个「不切实际的开发案」罗。 早矢仕 我完全不这样觉得耶。 岩田 接下来我想问一下北里先生。你第一次听到说要参与任天堂软体开发时的想法是? 北里 想说「耶~~~这是真的吗?!」。 大家 (笑) 坂本 我第一次跟北里先生碰面的时候他超惊讶的。问我说「为什麽会一起合作啊?」(笑)。 岩田 对北里先生来说任天堂跟Tecmo的组合似乎是不可能会发生的吧。 北里 嗯嗯。因为在我的印象里这两家的风格是完全截然不同的。所以我在看『METROID  Other M』的剧本的时候也一直都觉得这真是一件太神奇的事了。当时觉得「这件工作可 不轻松喔」。 岩田 是哪个部分让你觉得不会太简单啊? 北里 除了里面的内容超多之外,到那之前我们的工作都是做出高品质的CG动画出来,跟游戏内容 并没有什麽关联性。不过这次却要做出无接缝的动画,而且玩家操作的画面跟动画画面品 质要一致。而且坂本先生还要求这次的游戏中「要描绘出Samus的心情」。如果是照之前 的做法的话是不可能表现出Samus的世界观的。当时我们根本就是把原本该做的正事,也就 是广告制作的工作都先摆在一旁,把所有心力都集中在制作这个开发案上。所以我也是跟 坂本先生一样一点一滴都很用心的喔(笑)。 P.S:萨尔达天空剑的社长访谈终於出来啦!! -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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