作者vette ()
看板Nintendo
标题[情报] 社长访谈 Metroid other M 合作篇 Vol.2
时间Wed Oct 19 22:07:23 2011
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/r3oj/vol1/index2.html
只使用Wii手把
岩田
Team NINJA到目前为止游戏都是自己做出来的吧。
早矢仕
嗯。也是有像请北里先生这种其他公司的影像专家帮忙的例子啦,不过基本上大概都是我
们自己做的。
岩田
既然这样的话那不会觉得说这次跟任天堂一起合作的话,会没办法照自己想要的方式去做,
反而绑手绑脚的吗?
早矢仕
不会耶,因为在做的过程中一直跟坂本先生讨论,所以完全没有“绑手绑脚”的情形喔。其
中当然也有我们做出来的东西被说「这样做的话可能会比较好」的时候,不过我不觉得这
叫“绑手绑脚”,而应该说是在到目前为止只有我们自己做的东西上面再加上一个非常强
而有力的帮手吧。
岩田
那这有改变你对於“任天堂风格”的想法吗?
早矢仕
我是有觉得「我们做事情的方式跟任天堂是一样的耶」,不过这样讲好像有点冒昧。
岩田
果然如此啊。其实就我从坂本那边听到的,我也觉得「做事情的方式有很多地方是一样的
」。而这个东西光是站在一旁看是不会了解的,要一起共事之後才会发现。
早矢仕
我们自己本身也是从事开发的,在这个过程中培养了大家的价值观,而这次听了坂本先生讲
的『METROID』的概念之後,我们讨论了非常多的东西,在这个过程中我发现到双方的价值
观其实是非常类似的。Team NINJA做事情的态度是「先试做看看」,这次『METROID』中对
於Samus的动作这部分我们提出了「先试着让她跑看看结果怎麽样吧?」,坂本就说「好啊,
先看看结果吧」。我们的想法是不管怎样,反正先把要动的东西做出来实际上跑过之後再
来判断结果好不好,这样做起来会比较轻松。
岩田
Team NINJA从以前到现在都是用这样的方式吗?
早矢仕
嗯。其实我们很少说是先写好规格书,或是先把叫我们要做的东西先做好的情况耶,以开发
者的角色来说这样好像不太好耶。
岩田
其实任天堂自己开发游戏的时候也不见得每次都是先写好详细的规格书,再开始开发这样
的方式的。我觉得也很难去说是先准备好规格书到底是一件好事或坏事。不同的团队或是
开发案会有不同的最适合的方式。有些游戏是做出来的东西就是跟当初想到的完成画面是
一样的,也有很多那种不试做的话不会知道,不实际上去接触的话不知道手感的游戏,任天
堂自己就有很多游戏是这样做出来的。
早矢仕
这部分跟我们的做法是一样的,虽然事先写好规格书,可是随着游戏开发的进行,修改的部
分却越来越多,结果事先写规格书这件事根本就没有意义。我觉得大部分的游戏到最後做
出来的成果跟一开始规格书上写的几乎都是不一样的耶。
岩田
那这次在开发『METROID Other M』的过程中你们所意识到的是?
早矢仕
这次『METROID』里面我们挑战了到目前为止Samus没有过的动作,一开始的时候常常被念
说「Samus不会这样做的啦」。不过我们最擅长的就是把动作做得很帅气,当然也要把
Samus的动作做的很帅罗,所以这部分没有让我们却步,反而是更积极地让她更帅气。
岩田
这部分也是Team NINJA的坚持吧。
早矢仕
嗯嗯。另外我们最注意的就是操作的部分。我们到目前为止所制作的都是动作游戏,而为
了让游戏中的角色可以做出各种不同的动作,几乎是把手把上的按钮都物尽其用。这样做
的结果我想有些玩家会觉得无法适应吧。
正好这次坂本先生提出了「操作上只使用Wii手把」这样的提议,我们觉得这是一个非常好
的机会。
岩田
也就是你刚刚提到的“使用最新技术的Famicon游戏”罗。
早矢仕
嗯。如果可以做出只利用Wii手把就可以操作的游戏的话,对於不擅长3D动作游戏这种复杂
操作的玩家来说门槛也就没那麽高了。
岩田
可是坂本为什麽会坚持说只利用Wii手把操作?
坂本
最早的『METROID』(※5)は是出在Famicon的磁碟机系统上的,当时的操作只有十字键跟
两个按钮而已。十字键用来移动,按钮则是用来跳跃以及射击,当时的玩家可以用很简单的
操作方式来玩这片的。所以才决定说这次不用双截棍,只使用Wii手把操作。以做出来的结
果来看不管是做成3D的『METROID』地图,或是Samus的操控,十字键都比类比摇杆要来得好
用多了。
※5 『METROID』=1986/8於Famicon磁碟机系统上发售系列第一片的动作游戏。
岩田
所以说双截棍不适合用来做出“利用最新技术的Famicon游戏”罗。
坂本
嗯。不过光是Wii手把按钮又太少了。像有些比较特殊的动作的话就需要使用双截棍才能
做出来。尽管如此,我们双方的共识还是「绝对不能求助於双截棍」。
早矢仕
是的。
坂本
这时我们注意到的是“自动化”这个部分。不是勉强玩家去用复杂的按键操作,而是在很
多地方都只要用Wii手把就可以解决,所以在游戏中很多动作都是“自动”发生的。
早矢仕
像用十字键移动的话可以移动的方向会被局限在垂直,水平以及横向的8个方向, 而在游戏
中视点角度会自动改变,这样一来玩家就不会觉得移动的方向有所限制,而会感觉上好像在
3D空间里可以随心所欲地操作一般。
坂本
这次有很多规格都是从刚刚提到的这个“自动化”跟这次的主题“反应”这样的想法中产
生的。
岩田
从“反应”这边所产生的规格是?
坂本
像「sense move」这个就是喔。在受到敌人攻击的时候玩家会很自动地想躲开吧。不过要
靠跳跃或是移动来闪避攻击的话很难做出美美的闪避的。
早矢仕
可是也没办法增加新的按钮。当时这个地方我们就试着用十字键做看看。一般状态下十字
键的话是用来移动的,当受到敌人攻击,或是有子弹朝Samus飞来的时候就会自动切换成「
sense move」,让Samus可以刚好闪过敌人的攻击。
坂本
这部分真的超帅的。就好像是自己真的有这麽会玩一样(笑)。
岩田
我玩的时候也真的有点这种错觉说(笑)。
坂本
闪得很帅真的会让人超爽的。『METROID』系列另一个最大的特点就是“探索”。
岩田
每个角落都仔细探索的话会发现很多道具。
坂本
嗯。Wii手把有指标的功能,在探索的时候就可以用到这个。我们把这个称为「searching
view」,将Wii手把朝向画面的话就会自动切换视点。这样一来不仅可以活用3D空间,玩家
也可以充分享受到『METROID』独特的探索玩法。
早矢仕
游戏中可以什麽都不管一直往前冲,可是其实周遭有很多各种不同的情报隐藏在其中喔。
只管往前冲,等到回头的时候才发现「其实…」这样的地方在这次的游戏中非常多,我想这
部分应该可以让玩过『METROID』的玩家觉得「这个是『METROID』的玩法耶」。
坂本
找出像这个地方好像可以过去,这边看起来怪怪的,这边好像有炸弹,这边有super missile
等等的暗示,然後去尝试的这种感觉就是『METROID』了。
岩田
对早矢仕来说做出光用Wii手把操作的这件事是前所未有的挑战吗?
早矢仕
我觉得是的。一开始如果就有很多按钮可以用的话真的会让人想做出把这些按钮都用尽的
规格耶。不过这次从一开始我们就决定说「绝对不能求助於双截棍」这个大方向,中间也
经历过了非常多次的尝试以及错误,做出来的结果我想除了Metroid的粉丝以外,对於到目
前为止对3D动作游戏却步的玩家来说也会觉得「不用增加按键也可以做出这样的玩法耶」
,很简单就可以上手的。
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