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http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/r3oj/vol1/index4.html “三位一体的合作” 岩田 早矢仕觉得北里先生跟坂本之间的关系是怎样的呢? 早矢仕 像在说明绘图脚本的动作的时候,讲到以前的怪兽电影的话只有他们两个可以聊得很high 的说。 岩田 因为是不同年代的,所以插不上话吗? 早矢仕 对啊(笑)。像他们跟我说「这边就是像Gyaos(※7)的感觉」,我还是…。 岩田 Gyaos吗(笑)。 北里 只有我们两个知道在讲什麽。 岩田 同年代的我也知道的喔(笑)。 大家 (笑) 坂本 所以就必须从「Gyaos是什麽?」这边开始说明起。 ※7 Gyaos=在大映的特摄电影中登场的怪兽。首次出现是在1967上映的『大怪兽空中战 Gamera vs. Gyaos』。 北里 不过我觉得早矢仕先生是我们3个人之中最成熟的。非常冷静。 坂本 比起来我就是一直都不知道在热个什麽劲啦(笑)。虽然说这次开发案不只有我们3个人 参与,不过我们3个人各自的个性以及让别人感受到的感觉在这次的开发过程中我觉得融合 得非常好。 岩田 那让我来问一下酷哥早矢仕先生,在做『METROID Other M』的时候你第一次感觉到说「 这片做得很好!」大概是什麽时候? 早矢仕 要说手感的话中间有过真的就像找到拼图的另一块的情况耶。开始开发没多久之後原本动 作与动画的部分是分开来做的,所以我们对於这两个部分是否能顺利连接在一起其实是很 担心的。2008年底的时候我们试着将游戏开头的部分连接在一起看看效果如何。结果做出 来的成品搭配得非常好。 岩田 动作跟动画看起来配合得天衣无缝吗。 早矢仕 嗯。看到这个的时候我终於感受到坂本先生一直提的「能让玩家充分感受到故事性的动作 游戏」的感觉,心想「这样做的话应该是OK的」。 岩田 北里先生呢? 北里 我跟早矢仕先生的想法完全一样。他负责的是动作的部分,而我则是影像部分,而坂本先生 则是由客观的角度来看我们做出来的东西,所以我想在他的脑海中应该可以大概看到完成 之後会是什麽样子的游戏吧,实际上我们把两个部分组合起来之後我也觉得说「到目前为 止还没看过这样的东西」。 岩田 所以即便你画了那麽多的绘图脚本,然後又做了CG,都已经知道下一幕是什麽了,可是看到 的时候还是会惊讶吗? 北里 嗯。很惊讶耶。 坂本 能够让动作与动画这麽完美地结合我觉得有很大的原因是因为除了影像之外,我们还拜托 北里先生帮我们做了游戏整体的演出部份。 早矢仕 嗯嗯。北里先生不知道讲了多少次「动画跟动作部分的Samus必须要是一样的」。 北里 因为这个世界上只有一个Samus啊。总不能随大家开心地说做成这个是动画部分的Samus, 那个是动作部分的Samus这样吧。为了让玩家不会感觉到这部分的差异,这片我玩了非常多 次。这次开发的重点在於做成无接缝的方式,这不只是切换动作与动画间的技巧,让玩家在 玩的时候也有无接缝的感觉也是很重要的。 岩田 感受也是无接缝的罗。 北里 嗯。让玩家不管是在故事或是动作的部分情绪都可以连贯是非常重要的。 岩田 两位都提到游戏跟动画部分结合在一起的时候非常有感觉。坂本对於这部分的看法是? 坂本 这次『METROID Other M』的架构基本上是动作游戏,因此动作跟故事部分能够完美结合 的话就可以做出前所未有的“类似冒险类型的动作游戏”。 岩田 这麽说来你以前也做过『Famicon侦探俱乐部』(※8)等文字冒险游戏耶。 ※8 『Famicon侦探俱乐部』=於Famicon磁碟机系统等主机上发售的冒险游戏系列。第 一片为1988/4发售的『Famicon侦探俱乐部 消失的继承人』(共分为前後篇,後篇於6月发 售)。 坂本 嗯。从这个经验我也发现在要做出「让玩家感受到充分故事性的动作游戏」之外,乍看之 下好像跟这个完全无关的文字冒险游戏的架构其实也可以应用在动作游戏上的。冒险游戏 的话在讲话的中间玩家可以用指令选择「调查」或「移动」等动作,在动作游戏中则可以 换成与敌人战斗,实际上操纵主角等玩家可以自由操作的动作。 岩田 也就是说跳跃,射击这些操作就跟冒险游戏中的指令选择一样罗。 坂本 嗯嗯。如果可以自己动作的话,对於游戏的投入感跟用指令选择会是完全不同的。故事中 重要的情节由动画表现,之後又有出人意表的发展,碰上新的谜团,引起玩家继续前进的兴 趣,让玩家感受到剧情上的紧张以及跟着Samus的心情一起起伏,然後又回到动作部分。 岩田 原来如此。动画不只是放在动作间让整片游戏更热闹,或是演出上的装饰而已,如果玩家在 动作与动画的部分可以有相同的感受接着玩下去的话,这真的就是一种新的玩法了耶。 坂本 所以我觉得这次的『METROID』实现了让玩家也融入剧情的这个想法。而且操作上也很简 单,所以希望有更多的玩家能够尝试这片「让人可以融入剧情的动作游戏」。 岩田 那最後请3位对各位等待已久的玩家说几句话吧,先从北里先生开始吧? 北里 这次我们努力做出最高水准的CG,不过希望大家也稍微留意一下Samus的配音员喔。Samus 在生存上其实有些小地方也是会出槌的喔。因此这次配音的我们着重的并不是技术层面, 而是可以很自然地说话的人。 坂本 很接近Samus原本的个性。 北里 嗯嗯。音效方面我们请当初帮我们做故事中旋律的作曲家蓜岛先生(※9)来帮我们制作 。每个场景都有不同的曲子,在描写Samus心理层面也下了很大的功夫,我想坂本先生应该 非常喜欢吧。 坂本 满意得不得了啊。 ※9 蓜岛邦明=跨越电影,连续剧,卡通,电动以及电视广告等多领域的作曲家。 北里 而且这片在全破之後的成就感会很大,会让玩家觉得非常感动喔,大家一定要玩玩看。 岩田 谢谢。早矢仕先生呢? 早矢仕 这次开发案中Team NINJA负责的是Samus的身体部分,而赋予Samus血肉与灵魂的分别是坂 本先生与北里先生。从结果来看,这片虽然是动作游戏,可是可以让玩家感受到故事张力, 是片「会让玩家感动的游戏」。 这片的开发花了我们3年的时间,因此有些玩家可能会觉得内容有点多,不过就像先前所讲 的这片是”利用最新技术的Famicon游戏”,对於那些对动作游戏敬而远之的玩家来说应该 会让他们觉得「原来现在的动作游戏这麽有趣啊」。 岩田 虽然使用的是最新的技术,可是玩家在玩的时候所感受到的是像在Famicon时那种简单的操 作,因此会觉得很兴奋吧。 早矢仕 是的。如果还能让玩家觉得说以後的动作游戏也有可能会做成这样的话那我们就再开心不 过了。 岩田 最後请坂本说几句话吧。 坂本 我想可能有些玩家会觉得说「为什麽明明是『METROID』可是却有这麽多的动画?」,或是 「应该又是一片给核心玩家玩的游戏吧」。不过这次的『Other M』我觉得是「这样的『 METROID』应该可以让更多玩家玩得很开心吧」这个想法所衍生出来的一个非常大的挑战 。而能够挑战,并且做出来,是因为我有着最佳的夥伴在帮我。我心里真的是充满感激。 岩田 常常有人跟我说世界上有非常多的合作方式,所谓合作,我想不只是单纯地相加,也有相乘 的时候,而这次的开发案我觉得就是相乘之下的结果。实际上玩过这片之後我就这麽想了, 今天与两位聊过之後更加深了这种想法…坂本,你真的是很幸运耶。 坂本 对啊,真的非常幸运。 岩田 今天又让我再次体认到不负“三位一体的合作”这个名字的架构之下做出来的东西,真的 很希望可以让各位玩家看到在不同的领域的人藉由这件开发案的机缘产生的相乘效果之下 可以做出什麽样的作品。 坂本 我觉得这次一起合作的大家感觉上就像是被Samus召集在一起的。让大家跟她一同分享同 样的感受,然後让大家对她加以琢磨。所以这次Samus变得更漂亮了喔。 岩田 你觉得爱上Samus的人会变多吗? 坂本 嗯嗯。所以我才说…(很感性地)Samus真的是个很幸运的女生啊。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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