作者vette ()
看板Nintendo
标题[情报] 社长访谈 Metroid Other M 开发篇 Vol.1
时间Mon Oct 24 22:36:04 2011
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/r3oj/vol2/index.html
跟任天堂一起开发
岩田
今天的访谈借用Koei Tecmo的场地。因为下午在京都有排不开的事情,必须11点就离开这
里,因此今天的访谈从9点开始进行。是说大家平常9点的时候都已经到公司了吗?
齐藤
没有耶(笑)。
大家
(笑)
岩田
我想也是(笑)。让大家配合我的时间真的很不好意思,由於机会难得想说在大家最熟悉
的环境下进行访谈可能比较好,因此请大家今天一大早参加『METROID Other M』的访谈
。今天就麻烦大家了。
大家
请多指教。
岩田
照例先请大家先自我介绍一下。今天参加的有Team NINJA(※1)的四位,负责影像制作的
太阳企划的(※2)永泽先生,可以先提一下各自在『METROID Other M』中负责的是哪些
部分吗?
※1 Team NINJA=开发格斗游戏『DEAD OR ALIVE』系列,动作游戏『NINJA GAIDEN』系
列等游戏,隶属於Tecmo公司的开发团队。
※2 太阳企划=太阳企划公司。除电视广告外,业务内容上包括网路内容,展示影像以及
CG等的企划影像制作的公司。总公司位於东京。
小池
我是音效主要负责人,Team NINJA的小池。我从国小的时候就开始玩『METROID』系列了耶
…。
岩田
你是从国小接触到『Super Metroid』(※3)才开始玩这个系列的吗?
小池
其实是从磁碟机系统上的一代『METROID』(※4)就开始在玩了耶。我真的从来没想过说
有一天可以参加这个系列的开发,这次有这个机会真的是太荣幸了。一开始我被要求说要
做出BGM,所以先作了3首曲子让坂本先生(※5)确认。其中一首我是以这个系列到目前为
止的世界观的感觉来制作的,不过却被打了回票。所以花了很多时间在摸索「耶?这次的世
界观是怎样的啊…」。不过过程是很开心的啦。虽然中间也流了不少眼泪(笑)。
岩田
这个就请你等下好好告诉我们罗(笑)。
※3 『Super Metroid』=1994/3於Super Famicon上发售的动作游戏。系列作第三片。
※4 『METROID』=1986/8於Famicon磁碟机系统上发售的动作游戏。系列作第一片。
※5 坂本=本游戏制作人-坂本贺勇。『Metroid』系列以外亦参与『Famicon侦探俱乐部
』『Card Hero』『朋友收藏集』等游戏的开发。目前担任任天堂企划开发部第一
Production部经理。於先前的社长访谈『METROID Other M』合作篇登场过。
大塚
我是planner主要负责人,Team NINJA的大塚。在Team NINJA中到目前为止都是担任像『
DEAD OR ALIVE』(※6)这样近距离战斗的游戏,这还是我第一次制作使用光束这个道具
的主角,跟Team NINJA目前为止做的游戏有非常大的不同。希望藉由参加这次的开发案,让
大家体验到以前在『Super Metroid』或是『Metroid Zero Mission』(※7)中体验到探
索乐趣以及坂本先生用心制作出来的故事。
※6 『DEAD OR ALIVE』=由Team NINJA所开发,Tecmo发售的3D格动游戏。第一片於
1996/10发售。
※7 『Metroid Zero Mission』=2004/5於GBA上发售的动作游戏。系列作第五片。
荒莳
我是程式主要负责人,Team NINJA的荒莳。到目前为止都是制作动作游戏,而且我们公司内
大家可以自由去做自己想做的东西…。
岩田
所以这是第一次制作由别的公司所想出来的企划案罗。
荒莳
是的。这对我们来说真的是一大挑战。这次为了Samus动作该如何呈现我们讨论了很久,後
来觉得与其一直这样纸上谈兵,不如实际上先试做看看,再把试做的东西拿给任天堂确认。
从结果来看这样双方所呈现出来的东西都变得更好,所以我觉得我们的合作是很成功的。
岩田
最後成品所呈现出来的感觉不是单独任何一方就可以做出来的吧。
荒莳
嗯,是有这种感觉。而且在制作的过程中我自己也常常觉得很开心耶。
齐藤
我是Team NINJA中带领电影以及设计组的齐藤。这次与任天堂的森泽先生一起担任美术监
制。参加这次的开发案之後首先先看了坂本先生写的剧本,当时的第一印象是「对於角色
的心理描写着墨很多耶」。在角色设定上,除了主角Samus之外,其他还有很多非常富有个
性的固定班底,所以首先我们开始进行的是该如何做出能够呈现这些角色魅力的基础模型,
这其中当然也包含背景的部分。
永泽
我是太阳企划的永泽。平常的工作是电视广告等的影像制作。从6年前开始与Team NINJA
一同制作游戏中的CG动画。也是藉这层关系才能参与这次的开发案的。
我的工作主要是将影像导演北里先生(※8)所想出来的演出具像化,在这具像化的过程中
要如何实现以及表现坂本先生所写的剧情,还有就是担任辅助北里先生的角色,担任他与坂
本先生中间的桥梁,另外也必须思考如何将坂本先生所想表现的Samus的细微的心理描写表
现出来。
※8 北里先生=本游戏影像导演-北里龙次。担任CG影像内容制作的D-Rockets公司代表
。於先前的社长访谈『METROID Other M』合作篇登场过。
岩田
之前的「社长访谈」中我们有聊到应该有很多玩家这次都会想说「为什麽这片游戏会由这
些人一起开发?」吧。我想先问一下Team NINJA的各位好了,大家当时听到说「要跟任天堂
一起开发游戏」的时候有什麽样的想法啊?齐藤先生?
齐藤
听到这件事情的时候的想法喔…。有那种上好像不关我的事的感觉耶。
岩田
因为很没有真实感吧。
齐藤
真的一点真实感都没有。
岩田
不在你人生的计画表里面吗?(笑)
齐藤
没有喔。不只没有这个计画,而且我听到的时候还想说「反正应该与我无关吧」。没想到
这件事情跟我越来越有关系…。
岩田
越来越有那种「不可能跟我无关」的感觉了吧。
齐藤
是啊。後来是某次我们一起出去喝酒的时候我自己跟Team NINJA的头头早矢仕(※9)说
「我想做」…。结果居然是我自己提出来的耶。
岩田
所以是你自愿参与的罗。
齐藤
最後是这样没错的。我当时是说了「希望跟早矢仕一起开发」。
※9 早矢仕=本游戏监制-早矢仕洋介。Koei Tecmo Games Team NINJA的领导者。於先
前的社长访谈『METROID Other M』合作篇登场过。
岩田
那程式的主要负责人荒莳先生的想法是?
荒莳
我第一个想到的就是「不会吧」。我自己的印象应该是跟一般玩家一样的吧,觉得我们跟
任天堂最擅长的领域是完全不同的。不过也觉得这样两个极端的公司共同合作开发游戏的
话应该会很有趣吧。
岩田
所以你虽然想说「不会吧」,可是心里面并没有排斥,反而是好奇跟感兴趣罗。
荒莳
嗯嗯。心里其实是很期待的。
岩田
那主要planner大塚先生呢?
大塚
『METROID』在我的印象中是射击游戏耶。我听到这件事的时候觉得说「为什麽会跟Team
NINJA提出说要开发射击游戏的事啊?」,很不解耶。
岩田
尤其这片也不是近距离格斗游戏。
大塚
对啊。所以我当时还差点跟早矢仕确认说「我们真的要做吗?」耶。当时真的没办法想像
说结合射击游戏与Team NINJA所擅长的近距离格斗游戏两种优点的游戏会是什麽样子,不
过可以感觉到的是「可以做出到目前为止没有过的游戏类型」,觉得蛮兴奋的。
岩田
那音效的主要负责人小池先生呢?
小池
刚刚一开始也有讲过啦,我超喜欢这个系列的,当我在Team NINJA听到『METROID』这个字
的时候真有种「我是在作梦吧」的感觉耶。
岩田
想说「这中间应该有什麽地方搞错了吧」吗?(笑)
小池
嗯(笑)。毕竟就算我再怎麽喜欢『METROID』,也会想说进了Tecmo之後是绝对不可能参
加这片的开发了吧啊,所以正式决定说要开发的时候对我来说真的是梦想成真耶。
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for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
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--Niccolo Machiavelli
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