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http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/r3oj/vol2/index2.html 其他影像制作的工作比起来是小巫见大巫 岩田 从提出请你们参与『METROID Other M』开发的这个请求,Team NINJA各位就在好像是其 他人的事,「不会吧」,「为什麽会找上我们?」,或是「像是在作梦一样」这样的情绪中跟 任天堂的员工实际上碰了面。第一次见面的印象是? 齐藤 老实说我当初对於要见面这件事觉得有点怕怕的耶。因为之前听说坂本先生是一个非常顽 固的人(笑)。 岩田 他对於自己的坚持真的是很顽固的喔(笑)。 大家 (笑) 齐藤 所以我们很担心说「不知道做出来的东西会不会被嫌啊」。而且老实说我们当时真的有「 上对下的那种『去做这个,去做那个』的态度,这样工作起来很不开心耶」这样的感觉。可 是实际上跟任天堂的人见了面之後发现…应该怎麽说呢…他们是站在我们的角度来跟我们 谈的耶…。不只是坂本先生这样而已喔,而是所有任天堂的人都是这样,大家都是那种才跟 他们聊没多久就会让人觉得说「跟这个人一起工作的话会很开心吧」的人耶。 荒莳 真的耶。对於我们提出的「我们可以做出这样的感觉」,任天堂的人回我们「可是我们想 做成这样耶」的时候乍看之下好像会觉得说意见相左,可是其实到最後双方对於觉得最重 要的,或是要如何提高达成这个最重要部分的过程的想法,我真的强烈感受到「我们是站在 同一阵线的」。 岩田 这个「双方觉得最重要的东西是很类似的」具体来说大概是哪一方面? 荒莳 像是「想呈现出怎样的『METROID』世界观」,或是要如何引起玩家「实际上玩了之後觉得 很有趣…而且会越玩越投入,想更深入这个游戏世界」这样的想法,在这些点其实我们跟任 天堂的看法是很类似的。 岩田 大塚先生呢? 大塚 真的很强烈感受到任天堂的人对游戏的坚持耶。尤其是坂本先生,他讲话真的超直的。虽 然说讲话的方式好像不是很让人受伤啦,可是听起来就是「这东西不能用」的感觉…。 岩田 所以是很温柔地,可是大家还是很直接地觉得受伤了吗(笑)。 小池 嗯。而且坂本先生看起来… 岩田 嗯,看起来就是那个样子的(笑)。 大家 (笑) 大塚 所以一开始的时候打击有点大说。 岩田 不过他在任天堂也是这样的喔。每天都是这样刺伤跟他一起工作的人的(笑)。像在开发 另一个完全不同的游戏『Made in Wario』系列(※10)的时候,对於做出来的东西没有达 到水准的小游戏他也是很直接地就说「这个不行」的喔。 大塚 真的是很直接耶(笑)。 岩田 这个地方他是真的很坚持的。可是也因为讲得很直接,听到的人也能了解说「这个人应该 不是对我有成见吧」吧。 ※10 『Made in Wario』系列=收录许多小游戏的瞬间动作游戏。2003/3於GBA上推出第 一代『Made in Wario』,之後一共在各个主机上出过『集合!!!~』『转转~』『触碰~ 』『跳舞~』等系列作品。坂本为本系列作制作人。 大塚 嗯嗯,对啊。我真的可以充分感受到坂本先生对游戏的热情,而且像这样直接告诉我们说哪 边好哪边不好我们其实是很感谢他的。跟坂本先生合作的这段时间中我印象最深刻的大概 是2年前刚开始开发的时候的事了,他跟我们说「在FPS(※11)模式下也要做sense move 」。 ※11 FPS( first person shooting)=以第一人称视点进行的射击游戏。 岩田 所以说他想在使用指标操作的时候也做成可以闪避敌人攻击罗。 大塚 是的。可是视点要怎麽设定这点让我们摸索了很久,正在我们头痛的时候坂本先生提出了 建议。跟我们说「既然可以用这个做出来的话,那这个也做得出来罗」。结果他用的是 Team NINJA大概都会想到的,也就是我们最擅长的视点系统。 岩田 当时你们应该很惊讶吧(笑)。 大塚 是非常惊讶好吗(笑)。 岩田 就好像是被隔壁邻居说自己家的花园里「那朵花开了喔」一样吧。 大塚 就是啊。所以我到现在还记得非常清楚,当天晚上因为打击过大根本睡不着耶。而且实际 上试做之後发现配合得很好,这下又更不甘心了…。这应该是开发中我觉得最难过的时候 了。 岩田 (笑)。不过这样下次你就知道啦。接下来我想问一下负责影像制作的永泽先生。上次「 社长访谈」时北里先生说他第一次听到Tecmo跟任天堂要合作的时候的反应是「耶??!!不 会吧!」,那永泽先生当时听到的第一个想法是? 永泽 跟北里先生完全一样啊(笑)。就像刚刚岩田先生提到的,从外人来看这两家公司的风格 根本就是南辕北辙耶。而且第一次开会用的资料只有坂本先生写的剧本而已,我当时就想 说「我们到底该做什麽啊??」。 岩田 所以一开始你们也是在完全搞不清楚的状况下参与的罗。 永泽 对啊。大概是知道说「要把这个场景做成电影」啦,可是这次要做的是游戏,所以到底哪边 要做成影像我们真的是完全没有概念。实际上跟坂本先生见了面之後,我们针对剧情进行 了很热烈的讨论,当时真的很深切地感受到坂本先生的热情。不过即便如此我心里还是有 「我到底该做什麽啊??」的疑惑。 岩田 那你是从什麽时候开始才改变一开始的这个「到底该做什麽啊?」的想法的? 永泽 开始开发不久後坂本先生提出了剧情中「这部分是游戏。这部分是电影」这样的架构出来 ,看了之後我才发现说「这工作可不轻松啊」,也才逐渐有了具体的概念。 岩田 渐渐了解到说要做的东西有多少了吧。 永泽 嗯…也不能说是了解啦,因为份量实在太多了,心里是知道说「这下子有得累了…」,可是 游戏跟电影要怎麽结合起来这个我完全无法想像耶。只好抱着「反正就先做看看啦」的心 态…是说这样讲好像是一个很不负责任的制作者耶…。 岩田 这个说法真是太妙了(笑)。你从事影像制作至今,这次工作的规模算是最大的吗? 永泽 其他的比起来是小巫见大巫了。所以才会想说反正就先做做看,因为不把剧情用绘图脚本 呈现出来的话是没办法进入影像制作阶段的。 岩田 负责绘制绘图脚本的是北里先生吧。他说前後花了半年的时间才画完耶。 永泽 嗯嗯。所以我当时在跟北里先生用mail联络的时候,最後都会加上「赶快把绘图脚本画出 来啦」「脚本进行到什麽程度了啊?」这些话,简直就跟签名档没两样了。 岩田 跟在催作家的编辑很像耶(笑)。 永泽 结果北里先生的回信越来越少…(笑)。不过虽然他的话越来越少,可是画出来的绘图脚 本的张力完全超过我的想像。我看了之後觉得很紧张,想说「这个全部都要做的话会累死 人耶」。 岩田 因为要想说要怎麽拍怎麽做吧。 永泽 对啊。不过又想着「反正…船到桥头自然直啦」,又是这种非常不负责任的想法(笑)。 岩田 嗯(笑)。 永泽 北里先生这麽努力画出来的绘图脚本我们当然也要用同等的努力来做好我们的工作才对得 起他啊,因此这次我们在制作影像尽了最大的努力。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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