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http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/r3oj/vol2/index3.html 一万封以上mail的联络 岩田 接下来请任天堂的两位自我介绍一下吧。 森泽 我是企划开发部第一production group的森泽。在这次『METROID Other M』中担任美术 监制,负责游戏中关卡角色设定,以及整体世界观的设计监制。在之前的『METROID』系列 中参与『Fusion』(※12)背景部分的制作以及『Zero Mission』的美术监制。这次在家 用主机平台上开发对我来说是全新的体验,很多东西都不懂,所以这次真的多亏了Team NINJA各位的帮忙。 ※12 『Fusion』=『Metroid Fusion』。2003/2於GBA上发售的动作游戏。系列做第四 片。 细川 我是同样任职於企划开发部第一production group的细川。本次担任监制的工作。在之前 的系列作『Fusion』跟『Zero Mission』中担任过level设计或是游戏设计等工作,这次作 品最主要的主题是要如何将以往用2D制作的部分用3D表现出来,以及如何利用Wii手把横拿 的方式作出“利用最新技术的Famicon游戏”。加上这次游戏的故事性非常强…。 岩田 这次的开发案一开始真的是什麽都没有,就只有坂本脑海中的那个故事而已耶。 细川 对啊。这次我也负责将坂本的想法整理好之後转达给Team NINJA,让他们得以将这个想法 具体化。不过我一开始其实搞不太懂坂本到底想做什麽样的东西耶。 岩田 从外人看起来应该是吧。虽然坂本脑海中已经有了具体的想法,不过他的表达方式的确不 太明确。所以一开始的时候人家可能会搞不太懂他到底想干嘛吧,可是也正因为他脑海里 有了很明确的想法,当你把跟这个想法有点出入的东西拿给他看的时候他会很清楚地告诉 你说「不是这个东西喔」。 细川 对啊。而我的任务就是将这个想法转达给Team NINJA跟太阳企划的人。 岩田 是说Team NINJA本身就已经有非常多的代表作了,要跟这麽有名的开发团队一起合作,还得 背负着任天堂的招牌,当初你心里的想法是? 细川 当初真的很惶恐耶。要跟Team NINJA这个开发出这麽多畅销动作游戏的团队一起合作,而 任天堂的风格就像刚刚提到的,跟他们是完全相反的,一开始我对於是否能顺利合作其实觉 得很不安。我们自己想做的东西是会非常坚持的,如果他们无法接受,或是没办法配合的话 那最糟糕的情况就是这个开发案没办法做下去,所以其实我心里是很不安的。 岩田 那後来是怎麽消除这个不安的? 细川 後来在跟他们实际上见面聊过几次之後这个不安就消失了。Team NINJA的大家都非常积极 地听取我们的意见,而且也提出新的看法。所以整个进行得非常顺利。 岩田 这次的开发案刚开始的时候我有稍微从坂本那边听到一些情况,我记得当时我就觉得「这 个开发案会进行地这麽顺利应该是因为Team NINJA跟制作『METROID』的团队很合吧」。 尤其这次从一开始一直到一切都上轨道这中间的过程我觉得是非常顺利的。 细川 小地方还是有些许的问题发生啦,不过整体来说的确是很顺利。 岩田 虽然一开始的时候想说「这两组人马还蛮搭的」,可是到开发尾声的时候真的让人觉得说 「没想到会搭配得这麽好啊」,配合度真的没话讲耶。到开发後期的时候你们两个根本就 已经变成“Team NINJA的坂本”跟“Team NINJA的细川”了吧(笑)。 细川 嗯嗯(笑)。当时我还跟坂本一起在东京住了3,4个月。 岩田 你们两个当时就一直不回来啊(笑)。我在E3(※13)碰到坂本的时候都想跟他讲说「好 久不见!」了耶。 ※13 E3=E3 2010。2010/6/15~17於L.A.举办的电玩相关展示会。 齐藤 说不定两位待在Team NINJA那层的时间比在公司的时间还久喔(笑)。 岩田 不过森泽你虽然一直参与『METROID』系列的制作,可是做的都是GBA的版本,而这次则是你 没有做过的3D CG,而且还要跟比自己经验更丰富的开发团队合作,你不会觉得说为什麽美 术监制这个工作非得叫你来做不可,压力很大吗? 森泽 真的觉得很有压力说。虽然说我很了解『METROID』系列的世界观,可是论3D技术的话 Team NINJA可比我强多了,而且我之前从来没参与过以百人为单位的大型开发案耶。 岩田 之前的开发案大概都是10-20人规模的,这种50,100人规模的还没体验过吧。 森泽 而且坂本还跟我说「那『METROID』的设计就交给你了喔」,虽然说是设计,可是我对於3D 模型或是动作该怎麽进行完全没有一点头绪啊,真的不知道该怎麽办…。在第一次跟Team NINJA开会前一个月的时候…。 岩田 有一个月的准备时间吧。 森泽 嗯嗯。可是当时我完全不知道该准备什麽东西才好。晚上还因为太紧张常常睡不着。 岩田 这边也有晚上睡不着的人耶(笑)。 大家 (笑) 森泽 最後只好把之前做的东西,跟这次要做的『Other M』的世界观的资料整理好拿给Team NINJA看看。又想到说不定他们会跟我说「这些资料是怎麽回事?」,可能会是否定的答案, 这下我又更不安了,没想到Team NINJA当场就回答我说「我们了解了」。而且还说了「反 正就先做看看吧」。我当时心想光凭这些书面的资料「到底能做出什麽样的东西啊?」,又 开始不安了,没过多久他们就做出了会动的Samus模型。 岩田 所以从一开始就做得非常像Samus了吗? 森泽 嗯嗯。尽管我们提供的资料很少,可是他们在一开始就可以把我们心里所想的东西具像化, 我还记得大家当时都很惊讶,想说「喔喔~~这真是太厉害啦!」。 岩田 为什麽可以做出这样的东西呢,齐藤先生? 齐藤 我是这个开发案开始几个月之後才加入的,所以一开始的情况并不清楚耶。我想应该是我 们家负责这部分的人或是早矢仕他们已经进行过很多次尝试了吧。我们这组里面大家不是 之前就已经知道『METROID』这个游戏,再不然就是是这个系列的粉丝,所以原本就很有兴 趣的。当然会很想透过自己的能力以现今游戏的表现方式做出「我想做这个」「来做这个 吧」的东西来。所以我想可能是因为森泽先生提出来的东西从很多角度来看,我们讨论之 後所做出来的东西刚好跟任天堂所想的是一样的吧。 岩田 从最後做出来的产品上也有这种感觉耶。根本不会让人家觉得说这个是勉强把两个南辕北 辙的公司硬弄在一起之下所做出来的游戏。 齐藤 我想这是因为一开始的时候就已经有很明确的指示了。我第一次跟森泽先生见面,当他告 诉我这片主要的构想的时候我马上就被吸引住了。那就是生物在环境中是如何生存与进化 ,又该提供什麽样的生态体系给这些生物,这些最重要的部分他都帮我们整理好了。 岩田 嗯嗯。 齐藤 我觉得也正是因为入口非常明确,我们在做的时候才会比较常说「为什麽这边一定要再修 改啊?」或是「为什麽不能这样做?」这种比较偏向理论的说明方式,而不是「这边看起来 不够帅气」,或是「这个颜色不够漂亮」这样的说法。不是光靠感觉在做的。 岩田 那你们平常也都很习惯先去想说「为什麽应该要这样做?」再去行动罗? 齐藤 我觉得是到目前为止我们的做法是不光是在这个阶段让别人觉得很容易理解,而且找到与 下一阶段连结的方向。 岩田 不过这次的游戏非常注重视觉的部分,我想很多人都发挥了自己的创意吧。为什麽在这样 的过程中大家心中的想法还可以统合? 永泽 我觉得是因为大家的沟通很顺畅的关系吧。我去确认了一下我们在开发的这2年间为了这 个开发案一共传了多少封信,结果发现收到跟寄出的总共有1万封以上耶。 岩田 1万封以上吗…。 永泽 这个数字不是跟开发案有关的全部数字喔,而是光是我参与的影像部分就有1万封以上了。 平均每天大概都会收到十几封,大家就是这样每天一直不断地沟通的。 岩田 那大概都是讲些什麽啊? 永泽 譬如说像我们把动画用的设计寄出去之後,有好几次都被齐藤骂说「永泽,这个东西不对。 这个不是Samus」…。 岩田 被Team NINJA的齐藤先生指正说「这个不是Samus」吗(笑)。 永泽 当然不只齐藤啦,森泽先生也说「这个不对」,坂本先生也说「这个不对」,北里先生也说 「这个不对」(笑)。 岩田 (笑)。被这麽多人讲说「这个不对」你也只好重新做罗。 永泽 对啊。除了mail之外当然也是有当面讨论的时候啦,也正因为有这麽密集地讨论所以最後 做出来的设计才会是将大家的想法全部统一起来的东西吧。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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