作者vette ()
看板Nintendo
标题[情报] 社长访谈 Metroid Other M 开发篇 Vol.5
时间Fri Oct 28 22:35:07 2011
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/r3oj/vol2/index5.html
即使使用了两层光碟也还是要以秒为单位调整
岩田
对於负责程式的荒莳先生来说有哪些累人的事呢?
荒莳
其实很多耶,不过最主要的还是光用Wii手把操作这点让我们吃了不少苦头,尝试了非常多
次。到中间才加入开发的同事几乎每个必问「为什麽不用双截棍啊?」。Wii手把的按键很
少,为了讨论说要如何用这麽少的按键让Samus做出这麽多种的动作,我们开了非常多次的
会议。
岩田
有关按键的会议吗。
荒莳
嗯。最後做出来的结果就是尽管按键很少,Samus还是可以做出很多样的动作,而且玩家玩
起来也很容易上手。这次参与开发的工程师很多,大家都抱持着「把游戏做得更好」这样
的想法,不断地将自己的想法加进游戏中。不光是照上面要求的写出程式,大家都为了让这
片游戏玩起来更好玩而在里面加进了非常多的东西。
岩田
虽然是工程师可是也会自己想说要怎样才会玩起来更好玩,而且实际上也把这部分加到游
戏里罗。
荒莳
对啊。不过到後来感觉上大家做的东西有点多到快要满出来了,所以在决定说要保留哪些
部分的时候我们是一个一个放进游戏中确认的,中间也经历了非常多的尝试以及错误。
岩田
人家认真做出来的东西也不好意思随便就删掉,这应该不容易吧。
荒莳
嗯嗯。考虑到Wii光碟片的容量,如果说可以使用2层的话一开始就可以不用做得这麽累了
。不过到後来追加的东西越来越多…。
岩田
动画的部分也越来越多了吧。
荒莳
嗯(笑)。而且想放进去的东西越来越多,到最後我们真的几乎要把整个光碟的容量塞爆
了,连计算动画的单位到後来都变成「还可以放进多少秒的东西」,真的是我们自己都没想
到的。
岩田
我听到「两层光碟的容量快被塞爆了」的时候还以为是在开玩笑耶(笑)。
齐藤
光碟的容量真的被我们用到所剩无几。听到「只能在放进多少分钟的影像」的时候坂本先
生自己下海编辑然後计算秒数耶。一边说「这边删掉2秒,这下应该没问题了吧」(笑)。
岩田
哈哈哈(笑)。
荒莳
最後真的是以秒为单位在调整的。
齐藤
不过想做的都放进去啦。
荒莳
能够把我们想做的都放进去真的是太好了。
岩田
从连每一秒都要计算就可以看得出来坂本对於这片游戏的坚持有多大耶。多花一点心思就
会让大家花了一年半或两年所做出来的东西价值更加提升。不过「如果全部的内容都这样
做的话那会没完没了」,这中间的平衡要怎麽拿捏是很重要的。
森泽
真的是这样。我这次主要是负责把大家对於『METROID』的设定整理起来…。
岩田
Team NINJA跟负责制作动画的北里先生以及永泽先生把『METROID』的设定资料做好之後
都交给你了吧。
森泽
嗯嗯。全部的资料加起来份量超多的,大概有好几本电话簿那麽厚。
而且这次像是「Samus穿的衣服是什麽材质的啊?是棉的吗?」「衣服上的扣子是合金的吗?
」「这个平原的大小大概有多大?」这类的问题非常非常多。
岩田
因为已经到了电影中也可以表现出衣服材质的时代了吧。所以这些大部分都是你自己决定
,而没有跟坂本讨论过的吗?
森泽
虽然说是都交给我负责啦,可是坂本先生也是有绝不妥协的地方的。让我印象最深刻的就
是Samus的动力服颜色是会随着各种能力而改变的。
岩田
的确。
森泽
一开始是黄色,之後是具代表性的橘色,最後的重力服则会让身体变成紫色。这是任天堂原
本的官方设定,所以最後的动力服当然要做成紫色啦,不过坂本先生在看到尾声某一个非常
紧张的场景中出现紫色Samus的时候突然问我说「为什麽Samus是紫色的?」。
岩田
因为一开始的设定就是这样的啊(笑)。
森泽
嗯嗯(笑)。我就回他「因为是重力装所以是紫色的啊」,结果他跟我说「可是在这麽严
肃的场面下出现穿着紫色的人很奇怪吧」。接着我们就「可是原本设定就是这样啊」「这
样做真的很怪啦」这样你一句我一句地讲起来了。
岩田
哈哈哈(笑)。
森泽
我後来跑去跟北里先生讨论的时候他也说「紫色真的是有点怪怪的耶」。我就问他说「蛤
??!!那该怎麽办啊?」。这个设定是在我参与开发之前就已经决定好的,最後决定「这地方
就把Samus做成橘的吧」。我听到的时候只能抱着我的头哀嚎。
岩田
这跟把你弄好的梯子搬走是一样的吧(笑)。後来是怎麽解决的?
森泽
基本上我们先试做了很多不同形式的颜色,然後试着把它们做得比较接近紫色,可是看起来
还是怪怪的,觉得还是橘色比较适合,因此最後做成Samus在开放重力功能的时候胸前绿色
的光会变成有点偏紫色的粉红色,用这个来代表Samus有重力功能。
岩田
也就是说重力服一样是橘色的,不过胸前的光的颜色会变成偏紫的粉红色罗。
森泽
嗯。这点在说明书上也有写到,可是身为『METROID』的设定者我真的很难接受耶。不过後
来我回想起之前做GBA版的『METROID』所发生的事。当时其中一个同事跟我说过「之前的
设定是这样耶,这次要改成这样没问题吗?」这样的话。当时我的想法是『METROID』这个
系列就像是卖鳗鱼饭老店所用的酱汁一样…。
岩田
酱汁吗…?(笑)
森泽
嗯。去卖鳗鱼饭的店的时候不是常常都会听到「这是传承百年的酱汁」吗。可是其实这个
酱汁不完全跟100前是一样的,而是在这中间不断地添加新的酱汁,随着时代味道也渐渐在
改变。
岩田
会有像「传承百年的酱汁」这样,「味道渐渐改变并不是什麽坏事」这样的感觉是因为你
自己本身觉得这是可以接受的吧。
森泽
嗯…与其说是接受,应该说是这样认为的吧…(笑)。我是觉得在坚守传统的同时,不被传
统所束缚,能够有创新的东西也是很重要的。
岩田
设定越细微的话就越容易缺乏弹性,反而会没办法去做自己想做的东西吧。以这层意义来
说,像『Mario』这个系列有非常大喇喇的部分,也有非常一点一滴都做得非常谨慎的部分,
如果『Mario』把这个大喇喇的部分舍弃的话就会变得越来越拘谨,也就不会是现在的『
Mario』了。不过梯子被搬走真的是一件很麻烦的事耶。
森泽
对啊(笑)。
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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