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http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/r3oj/vol2/index6.html 没有遗憾的开发案 岩田 除了大家刚刚提到的那些之外,还有什麽让你们觉得特别辛苦的事情吗? 齐藤 我自己是没有碰到特别辛苦的情况啦。不过像刚刚提到的光碟容量问题以及无接缝做法这 样的难题倒是常常碰到。 岩田 开发的过程就是与「难题的对抗」啊。 齐藤 对啊。这次做的算是比较具有实验性质的东西,而且一开始的门槛就很高,所以开发过程中 我们真的吃了不少苦头,不过所有的问题到最後都解决了,其实现在已经不太记得当初那些 辛苦的过程了。能够跨越这些难题当然是大家一同努力的结果,也因为这种成就感我们才 能抱持着「该换下一个部分了」这样的心态一直做下去…。 岩田 这样的做事方法是很正确的耶。 齐藤 所以做出来的游戏也非常好。游戏开发中常常都会有到最後的最後不得不放弃的情形。像 是「这边还是不要放进去好了」,或是「这个模式改到下次再做好了」之类的,不过这次的 开发案就我所知几乎没有类似的情况…。 岩田 所以想做的都做了喔。 齐藤 嗯。根本应该说是一直到最後的最後都还想塞东西进去吧。也因为追加的这些东西全部都 塞进两层光牒中,所以「完成了!」的那种感觉特别强烈。当中的辛苦现在也想不太起来了 。 细川 我也是耶。即使是开会开很久也不特别觉得说很累耶,这样说来这次的开发案其实是很容 易着手的。而且这次最大的重点在於描写Samus的心情,在区域化的时候齐藤他们还为了说 不要让翻译过後的意思被曲解特别去了美国3趟…。 齐藤 是4次喔(笑)。 细川 不好意思,是4次啦(笑)。像这些部分虽然都很辛苦,可是从整体来看不会让人累,反而是 比到目前为止我们所做过的游戏都更有趣的。 永泽 能让我们乐在其中的原因我想是因为坂本先生,北里导演跟早矢仕他们都是非常「擅长称 赞」的人吧。先把大家操到死之後再好好地赞美大家。结果就是当听到赞美的时候之前那 些累啊,辛苦的都抛到脑後了。 岩田 这个是非常重要的耶。这样才能让这麽庞大的开发案顺利制作出来。 永泽 对啊。当时觉得说「糟糕了!」的地方,到最後也会变成「幸好当初有努力把这个做出来… 」的想法。 岩田 一般像这种大作开发时间延期的话现场的工作人员都会觉得身心俱疲。不过今天听大家这 样聊下来我想不管是精神上还是肉体上应该都是很累的啦,可是大家完全看不出来精疲力 竭的样子耶。所以这样说来这个开发案的进行方式真的是很健康的吧。 最後请大家对玩家讲几句话吧。先从细川先生开始好了。 细川 这次的游戏是以玩家观点为出发点,只要使用少少的按键就可以操作,是片不管是什麽类型 的玩家都可以玩得很开心的动作游戏。而且游戏内容非常吸引人,一开始玩的话会觉得停 不来喔,希望大家一定要尝试看看。 森泽 从设计上来说的话这片游戏从一开始一直到最後的最後都不会让玩家觉得说有「这边怎麽 好像怪怪的?」这种不协调感,可以让大家玩到废寝忘食喔。不管是萤幕上的哪个地方一定 都可以让玩家非常满意的,希望大家在游戏中尽情探索。 永泽 刚刚大塚也提到说这次游戏整体的结合度好到让人觉得不舒服。大家在玩的时候一定可以 感觉到自己与Samus融合为一体,分享她的感受与心情,尽情享受游戏中的每一个细节。越 多玩家玩的话我们会越开心的。 岩田 看到自己做出来的影像跟游戏部分完美结合之下的成品,会觉得说这次做出来的成品是前 所未有的水准吧。 永泽 真的很难想出说宣传用的词句耶,只能说这片真的可以让玩家感受到「影像与游戏的完美 结合」,以及「真的让人觉得自己是Samus」的游戏,这部分请大家好好享受。 齐藤 我对这片则是觉得在故事中登场的角色的“生动”这点不光是表现在说台词这方面,希望 玩家在玩的时候可以去思考这些角色的想法,以及Samus的出现又让这些关系产生了什麽变 化。在这次的故事中也出现了以前的事情以及知道这些事情的人物,我觉得这次的游戏中 在人性方面感情的变化表现得非常好。 Team NINJA到目前为止制作过很多游戏,透过参与这次的游戏开发让我们接触到了尚未接 触过的领域,除了希望玩家能够投入游戏之外,当玩家与故事产生共鸣的时候,对於游戏中 登场人物的感情会更能深切体会的。 荒莳 这次跳脱Team NINJA的系列,对我们来说是个全新的游戏,所以在开发的时候可以不受到以 往框框的限制。而且也因为开发的时间很长,我们最重视的部分也都可以毫无保留地做进 去。大家实际上玩过的话一定可以感觉到每一个戏结果们都非常重视的。而且这种重视的 感觉不是要大家特别用放大镜去检视,在玩的时候自然而然就会有这种感觉的,所以希望每 个玩家都对这次的『METROID』感到满意,而且觉得非常好玩。 大塚 这次的游戏真的只需要Wii手把就可以玩的喔。为了让已经50的坂本阿伯(笑)也可以很 轻松地就上手,我们在开发的时候用了很大的心力,所以不管是谁来玩一定都可以马上就上 手的喔,是说叫坂本先生阿伯有点不太礼貌就是了。还有这次Team NINJA跟任天堂在游戏 中藏了很多东西让玩家可以好好探索,玩家如果能够享受这种斗智的快感的话就再好不过 了。 岩田 所以这是开发者给玩家的挑战书罗。 大塚 是的。请大家一定要以100%为目标尽力达成。 小池 这次的乐曲与效果音是用很独特的方式做成的,在这边告诉大家的话就破梗了啦,所以不能 讲的,为了感受到这种效果,大家戴着耳机的话一定会觉得很惊喜的喔,而且会非常感动,我 希望大家都能够沉浸在这样的游戏中。探索的部分也希望大家尽力去找罗,途中可以听到 很多不同的声音的。 岩田 所以除了视觉效果之外,连音效以及其他所有的部分也都是完美结合罗。 小池 嗯。很多地方我们都放了效果音,希望玩家可以一一发现喔。 岩田 这次真的是辛苦大家了。今天请大家这麽早就集合在这边进行访谈,听了大家所讲的我觉 得真的是非常有意义的一件事。也了解到这次的开发案的进行方式是很健康的。 小池 我们也是这麽觉得的。开发碰到瓶颈的时候坂本先生他们就马上赶到东京来,碰到困难的 时候也是大家一起努力度过难关的。虽然这次的开发案花了很长的时间,可是现在回头去 看当时的每一天都是很开心的,反而觉得时间一转眼就过了呢。 岩田 坂本先生回京都之後你们觉得很不舍吗? 小池 真的很不舍耶。如果可能的话真希望这个开发案再继续做下去啊(笑)。 岩田 这可不行喔(笑)。 大家 (笑) -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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