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http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/arej/vol1/index6.html 『阿开心就好啦』 元仓 讲到箱子的话还有一个Mario偷偷戴上「奇怪的箱子」这样的设计。一戴上这个箱子之後 会一直出现金币喔。 辻村 可是看起来就跟一般的盒子没两样的。一开始我还以为是bug说(笑)。 岩田 那出现的金币要怎麽办? 林田 这次的游戏中我们加入了「自动取得金币」这样的规格,这是比较细节的部分啦。 岩田 喔喔~~所以这次可以自动取得金币罗。 林田 嗯。之前的3D Mario的话,像Mario打倒香菇头之後出现的金币都必须一个一个去吃对吧。 手塚就说「还要一个一个去吃太麻烦了」。手塚做的2D Mario里面踩扁香菇头之後不会出 现金币,只有分数,所以可以一直连续踩下去。 岩田 这样的游戏节奏也比较好耶。一开始因为光是在3D 空间中跑来跑去就让玩家很兴奋了,所 以跑回去吃金币也许不是一件坏事,可是当玩家习惯了3D 空间之後应该会觉得这样反而会 打乱整个游戏的节奏吧。 林田 对啊。所以说我们「reset」得还不够彻底啊。 岩田 我听说手塚好像还讲了很严厉的话? 林田 我觉得手塚对於游戏最重视的是“玩起来开心”跟“玩起来舒服”耶。所以我终於了解他 为什麽会觉得「要回去吃金币很麻烦」了。 岩田 你认识他这麽久了,现在才终於…?(笑) 林田 『New Super Mario』里面出现的那个一路把游戏里面所有东西都破坏光的巨大Mario,这 个如果是制作关卡的人自己做的话一整个就是让人非常错愕的设计吧。 岩田 这根本就是破坏了游戏制作的规矩了吧(笑)。 林田 可是对於这个手塚也是说「阿开心就好啦」。 岩田 手塚跟「阿开心就好啦」这句话感觉上很搭耶(笑)。 辻村 还有像「中间点」这个也是。我们做的3D Mario在游戏中都有中间点的设计,「就算game over了也可以再从这边开始」这样的东西的。不过『New Super Mario』里缩小Mario光是 通过中间点就会变成普通大小的Mario。手塚问我们说「为什麽这次的Mario不会变大啊? 」,我们就反问他说「为什麽要变大?」。 岩田 嗯…仔细思考一下的话…完全不知道这样做的用意是什麽耶(笑)。 林田 结果手塚当时回了我们…这是「赠品」啊。大家听了都是「赠品?啥赠品?!」(笑)。我 们在开发游戏的时候都是从宫本最重视的「功能性」来做的。所以中间点对我们来说是有 着「可以从这边复活」这样的功能存在的。 岩田 结果却不知为何又多了个「赠品」这样的功能了吗(笑)。 林田 对啊。 岩田 果然是「阿开心就好啦」耶(笑)。 辻村 结论真的就是这样。 林田 手塚另一个讨厌的就是会让玩家觉得困扰的配置。像是跳跃之後出现敌人,或是金币之前 出现敌人这样的地方都要重做。 岩田 因为希望玩家可以很轻松地玩下去吧。所以说「没有让人措手不及的情况!」罗。 辻村 所以这次我们真的是从游戏的正面来开发的。像「加入变化球」或是「希望难度不要太简 单」这些都是已经习惯玩电动的玩家的理论。对於刚开始接触电动的玩家来说这些每一个 都是会让他们却步的点。因此我们针对这些地方好好反省,然後加以修正。不过这种做不 过瘾的感觉我们就全部都投入到special stage里了喔(笑)。 岩田 经过手塚指出说哪些地方会让玩家觉得有压力,哪些地方又有可能会跟玩家的期待背道而 驰之後,对於习惯2D Mario的玩家来说应该可以更自然而然地上手了吧。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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◆ From: 218.176.189.132
1F:推 ai6xu4:推 11/09 22:55
2F:推 gh0987:推 所以一般关卡的恶意都加到特别关里去了 11/10 01:02
3F:推 cycle1008:阿~开心就好啦~ 11/10 01:21
4F:推 kumo:推推 11/10 12:39
5F:推 fukyou:好! 11/10 21:24







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