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http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/arej/vol2/index3.html 竞争对手出现 岩田 这次开发的时间虽然不是很长,可是做出来的成品让人觉得密度很高,而且内容也很丰富。 为什麽可以做出这样的成绩呢? 林田 这次的游戏东京制作部决定不是用长跑,而是短跑的方式来制作。一开始我们就说「要在 短时间之内做出最棒的游戏」。 岩田 嗯。 林田 可是一开始大家都只会想到说「要怎样才能在短时间之内做出来?」,完全提不出一点有建 设性的意见。讲的都是「把示范这边省略吧」或是「把头目战省略吧」之类的…(笑)。 我就想说「这样下去不行!」,就把顺序换了一下。把「在短时间之内做出最好的游戏」改 成「让最好的游戏在短时间之内诞生」。 岩田 这样只有文字上的顺序改了而已啊,意思是一样的吧。 林田 没错。不过如果讲说是让最好的游戏在短时间之内诞生的话,就不光是单纯把示范省略,而 是会让大家去想说要达到这个目的的话示范的地方应该要怎麽做,或是就算是同样的敌人, 也可以靠着战斗场所的地形以及技巧改变而有别的玩法,也就是Famicon『Mario』的思考 方式。 岩田 一代『Mario』就是「把组合改变的话对游戏的体验也会截然不同」的最佳范本啊。 林田 嗯。所以我们这次就决定要专注在如何活用材料这方面,这样一来反而可以集中精神在开 发上面。 宫本 就算游戏开发整体的制作时间长短不一,集中精神在做的时间其实都是差不多的。当然不 同类型的游戏所花的时间还是有所差异啦,不过这次的开发是几乎没有浪费一分一秒。 岩田 从一开始要做的方向就很明确吧。 宫本 对啊。从开发『galaxy 2』中已经了解到哪些地方最後可能会是没有用的了,所以才能专 注在应该做的东西上面吧。 手塚 另外当然也跟团队的能力有关啦。很多游戏开发的时候都是把同样的一堆人照开发案的不 同重新编组制作,不过东京制作部一直都是同样的人,为了达到自我进化这个目的,从人跟 人之间的连结所衍生出来的高机动性也是其一。 岩田 嗯嗯…。不过最後做出来的成品真的要比刚开始的时候要好很多耶。这是为什麽呢?是因 为有很明确的方向性,接下来只要把要素一个一个放进去就好了吗? 林田 嗯…其实我自己是在做的过程中「把他放进去,把他放进去」这种作事方式的,所以大部分 都是因为不断将其他同事的建议放进游戏中,最後累积出来的量也变得很多。 岩田 真的跟上次提到的「让他生,让他生」是一样的耶(笑)。小泉觉得突破(break through) (※7)最重要的关键在於? 小泉 这次林田在前面冲刺,我则是担任在後面看着他的角色,因为一开始就已经跟他讲说这次的 功课是要将『galaxy 2』中有趣的要素放进游戏,以及在短时间之内制作完成,为了不让他 们觉得压力过大,最早的时候我有说过「就算没有新东西也无所谓」。其实「变身Mario」 一开始也只准备做一种的。 林田 一开始想说就做浣熊Mario。 小泉 嗯。除了浣熊跟立体视点之外,再在次检视游戏的有趣性的时候有人提出回力标Mario这个 想法。看到这样会自动提出新想法的年轻人真让我有「大家真的都成长了啊…」的感觉。 岩田 通常要加进新规格的话都会拖到开发时间,可是这次并没有? 小泉 其中一个原因是因为林田对於不必要的东西会很果断地就把它舍弃掉。在还没有发芽之前 就先”处理”掉了。 林田 可是其实这中间有很多都是我自己提出来的东西…我当时真的是很烦恼耶(笑)。 小泉 就因为你连自己提出来的建议都可以放弃,这样才更让人觉得说了不起啊。这部分的时间 分配也做得很好。 林田 这次另一个功课是如何在有限的时间之内做出能够发挥最大效果的东西出来,也就是刚刚 提到的「改变组合方式」。譬如说『galaxy』里那个会飞的Mario,要重头开始思考的话一 定会花很多时间的,而直接把「火球Mario」的动作跟敌人所用的「回力标」结合的话就可 以做出「回力标Mario」这个新的变身功能了。我在做取舍的时候大概都是用这样的方式 …。 岩田 嗯~~这个方法…。 宫本 跟我的思考模式有像,对吧? 林田 不敢不敢(笑)。能够抓到这个方向大多要归功於上次担任游戏研讨会讲师的经验啦。透 过教导学生宫本制作游戏的方式,我自己也将自己的思考方式进行整理,然後加以实践。只 会在台上教学生,自己却做不到的话那就太丢脸啦(笑)。 宫本 讲课这件事变成是一种束缚罗(笑)。 林田 嗯嗯(笑)。 岩田 要对其他人说明是一件非常重要的事情的。将自己吸收到的知识透过实际上跟别人讲解才 会了解到自己其实还是有很多不懂的地方。游戏研讨会的目的除了挖掘新的人才加以培育 之外,另外还有一个「透过当讲师会让大家去反省自己的游戏制作方式,并且有更深一层的 体认」的目的的。 林田 我觉得就是因为有了这个经验,所以这次才有办法在短时间之内做出内容这麽丰富的游戏 来。 岩田 有了研讨会的这个经验之後就更不可能说一套做一套了吧,也因为这样才能冷静地决定哪 些东西是不必要的不是吗。所以这片也可以说是因研讨会而诞生的游戏吧。 林田 另外就是在试玩大家每天所想出来的新要素也是让我们得以维持节奏的原因之一。我自己 是觉得这就好像是每天都在玩不同的游戏一样,每天上班都很开心的。 宫本 游戏的节奏掌握得好的话也会让开发现场很有活力。再来就是东京制作部的机动力罗。我 到东京去检查的时候,告诉他们哪边要修正的当天就可以改好很多地方,所以光是一天就可 以讨论很多东西。中间完全不用说再等上好几天,只要等一下就可以确认修正後的结果,这 样一来规格的确认也就快多了。 林田 我也是认为「等待的时间」是一个很大的问题,所以除了说自己努力工作之外,还有什麽其 他的方法可以尽量缩短无谓的等待时间是很重要的。 岩田 嗯嗯。开发就是「与如何掌握住人与人之间这些琐碎的时间的比赛」。 林田 对於这点,这次我们真的非常用心。 手塚 林田对於我要求修正的地方也是都很快就修正给我了。这麽快的回应让人做起事来很开心 啊。 岩田 对方的回覆很快的话,也就觉得工作比较有趣了吧。 宫本 所以这是”工作是这样前进的”一个非常好的实例耶。 岩田 林田今天带给大家的刺激跟以前不太一样喔。我自己也常常在观察宫本,不过你比我更厉 害耶。是说我们这两个在研究宫本的行为的都是写程式出身的,这倒是很有趣耶。是竞争 对手喔(笑)。 林田 这个…(笑)。 宫本 正因为两位从不同的角度来给我建议,所以我的做事方法才会是今天这样的(笑)。 岩田 不过今天聊的内容真的是很实用耶。 宫本 讲这个应该没关系吧。不介绍游戏,反而在讲这些像是教人家做生意的书里面写的内容… (笑)。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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