作者vette ()
看板Nintendo
标题[情报] 社长访谈 Super Mario 3D Land Vol.2-4
时间Tue Nov 15 22:46:11 2011
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/arej/vol2/index4.html
「踩踏」是什麽?
岩田
接着该进入正题,聊聊这片游戏啦。大家可以讲一下自己最喜欢的内容吗?
林田
手塚超爱这次的辅助系统里的辅助砖块中会出现的「无敌树叶」的(笑)。
手塚
其实我不是很会玩游戏的人说。一直卡关的时候有「无敌树叶」的话我就可以一直往前冲
啦。这个设计对玩家的帮助恰到好处,不过不是说这下子就可以都不用努力就可以过关罗,
所以会让玩家有「下次要靠实力过关」。还有像关卡本身的长度也不长,还是有一定的刺
激感,而对於玩家的「从这里到这里希望出现个什麽来帮忙!」的期望,那就是「无敌树叶
」啦。
岩田
「无敌树叶」这个想法是从哪来的啊?
宫本
是让大家试玩的时候想到的对吧。
林田
嗯嗯。原本一直卡关的时候可以使用「パタパタ羽毛」直接飞到旗竿旁边,不过有试玩的
人反应说「其实想试试这个一直卡关的地方…」。正好这个玩家在变身成浣熊Mario的时
候就不会卡关。因此我们就想说那就做成让玩家在卡关的地方变成无敌,然後一直维持浣
熊Mario就好啦!手塚听到之後也说「这个想法很好」,我们就更相信这样做是对的。
手塚
正常情况下可能会觉得说这个无敌状态强到太扯了,可是对不擅长玩电动的人来说这是非
常有帮助的。
岩田
那这个树叶要怎样才会出现?
林田
同一关game over 5次的话就会出现喔。一开始原本是想说设定成8次的,跟手塚讨论之後
变成5次。
手塚
因为我自己玩了之後觉得8次好像有点太多了。所以站在玩家的立场上我提出了5次的建议
。
岩田
这让我想到当初为了『New Mario』(※8)里的「示范play」是要死几次才会出现也经过
了很热烈的讨论耶。8次这个是用『New Mario』当作参考而来的吗?
※8 『New Mario』=『New Super Mario Brothers Wii』。2009/12於Wii上发售的动作
游戏。
林田
是的。一开始参考『New Mario』的话,出现「无敌树叶」是8次,「パタパタ羽毛」是16次
…。
岩田
大家应该在game over 16次之前就放弃了吧(笑)。
林田
嗯(笑)。不过後来手塚提了「5次」,所以最後是设定成5次跟10次的。「无敌树叶」真
的是所向无敌喔,不管什麽都可以打倒,跟DS『New Mario』里的「巨大Mario」(※9)有
点类似。
※9 DS『New Mario』的「巨大Mario」=2006/5於DS上发售的动作游戏,『New Super
Mario Brothers』中登场的全新变身Mario。吃到巨大香菇之後Mario会变身成巨人,可以
破坏一切萤幕上所看到的东西。
岩田
这就是手塚说的「阿开心就好啦」(笑)。
林田
这地方我想应该也有引起手塚的共鸣吧。
岩田
这次也进行了玩家观点评价(※10)吧,大家提出了什麽样的意见?
※10 玩家观点评价=任天堂内对於新游戏的评价系统。制造本部的资深员工以玩家角度
试玩,然後写下评价报告。
林田
在众多意见中有第一次接触的人反应说虽然要花上一些时间,可是在游戏进行中并没有太
多的挫折感,听到这个意见我们就想说「无敌树叶」跟「パタパタ羽毛」的设计果然是对
的。所以就算是对觉得说到目前为止的Mario都太难的玩家来说也可以一直玩到最後的。
宫本
玩家观点评价报告的内容给了大家很大的鼓舞。当我们看到说不擅长玩电动的资深同事在
报告中表达出「传达给玩家吧」这样的感觉的时候真的很感动。
林田
心里超感激的。
岩田
那宫本觉得最有感觉的又是哪里?
宫本
应该还是「踩踏」的这个动作吧。到目前为止3D Mario都非常注重「不要出现3D会出现的
破绽」这部分。而这次则是希望让玩家体验到动作游戏中踩踏的乐趣,下了很大的功夫。
岩田
也就是说对於「踩踏」应该是什麽样的动作重新定义罗。
宫本
嗯。要将「所谓踩踏是?」真正定义是一件很困难的事,要在3D中让玩家感受到「踩到了!
」的感觉的话,与其用实际上的动作,其实加入一点不真实的东西会比较好。
岩田
这样玩家玩起来会觉得更自然。
宫本
是的。这次『3D land』中我们加入了Mario在跳跃时可以改变方向的规格。这个在现实生
活中其实是不可能的啦,不过为了要让玩家感受到「踩到了!」的感觉的话是非常重要的。
以前我对於要在游戏中加入这种感觉起来很不自然的动作是很排斥的,很坚持「不可以让
Mario在跳跃的时候改变方向」。不过玩了一阵子之後发现自己也慢慢习惯了这种方式,也
就渐渐可以容忍了。
林田
有一点要补充的就是一代『Mario』中在Mario跳跃的时候按反方向键的话Mario的方向还
是相同的。不过到了『Mario 3』的时候按下反方向键的话Mario的方向会改变的。我想这
应该是因为『Mario 3』中出现了浣熊Mario,浣熊Mario在空中改变方向的时候如果Mario
的方向不会改变,而是一直朝着同一个方向飞的话那就很怪啦,所以才不得不这样做的吧,
而这次『3D land』中加入这个规格之後踩香菇头这些敌人也就变得更容易了。
宫本
从玩家视点将Mario的动作修正之後就更觉得这次的游戏比较像2D Mario,而不像3D Mario
了。所以『3D land』是「2D Mario的3D游戏」喔。今後说不定可以用这个主题做出很多
不同的东西出来耶。
岩田
宫本在深入讨论程式的样子真的是很有趣地说。
宫本
这也是第一次做立体视的Mario,所以也有非常多有趣的挑战。
岩田
真的就是那种在看不到前方的道路上奔跑的有趣感耶。
宫本
嗯嗯。而在这个过程中又做出新的东西出来真的是让人再开心不过的事了。这是让人能够
对工作乐在其中的一个要素。
岩田
小泉听到刚刚宫本讲的有让你回想起以前跟宫本一起做『Mario 64』时的事情吗?
小泉
有的。对於从来没有人做过的新东西原本就没有正确的答案,是说也可以做成说好像每个
东西看起来都是正确的啦,不过幸好当时有宫本告诉我们「这个是正确的解答」,让我们得
以有所依归。
岩田
手塚玩起来的感觉觉得如何?
手塚
其实一开始我有想过说「立体视要全破应该是很难的吧?」。在玩的时候常常都会不由自
主地就让3DS动来动去,立体视的Mario也就糊掉了。不过加入了上次「社长访谈」中提到
的宫本提的「建议视点」之後我就感受到立体视的感觉啦。
林田
真的是幸好有宫本帮我们指出了这个问题。我们因为一直都在开发,早就习惯在玩的时候
把头跟主机的位置固定好让画面不会糊掉,一直到宫本提出这个问题我们才第一次注意到
。这次做出来的Mario不会糊掉的3D动作游戏我觉得以最後的成品来看是非常棒的。
手塚
这地方真的会很容易就放弃的耶,这次真的是上了一课啊。
岩田
Mario的大前辈出声了喔(笑)。
宫本
是说手塚身为情报开发本部部长,却说出「终於了解3DS了」…。不过手塚觉得这个距离感
很OK的话那我也没话说啦。
大家
(笑)
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