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http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol1/index2.html 「可以让它停住」 岩田 那在用Wii motion plus开发的过程中又碰到了什麽样的难题? 小林 『Wii Sports Resort』中用的角色都是Mii,所以坐起来很简单,林克可是拟真的人啊…。 岩田 而且身上还有盾牌这些装备。 小林 对啊。还有就是『Wii Sports Resort』中「剑道」用的是棍子,不管是从哪个方向砍只要 跟轨迹相符的话就没有问题,可是林克拿的是剑,总不可能说拿平的地方去砍吧。 岩田 对耶。如果剑的前端不是朝着要砍的方向的话那我们的美男子林克就不够帅气了。 青沼 嗯嗯。林克挥剑的动作不够帅气的话是不行的。光是让林克手持剑然後挥动这样是不行的 。这个地方我们从一开始就进行了非常多的实验。 小林 不知道做了多少次实验耶。 藤林 还对手肘跟骨骼做了很深入的研究。 青沼 一开始为了忠实表现出人类的动作我们做得非常写实的。後来发现这样一来林克反而变得 不够帅气了。所以在某些地方还是必须要加入一些不真实的成份的。 岩田 就算在动作的某些部分不真实,玩家也会自己在脑海里补齐的吧。 青沼 没错。这样一来动作反而比较自然,我们也觉得「这样的话应该可以做出用剑战斗的方式 」。而且这下剑可以朝自己想要的地方挥砍,在跟敌人战斗的时候玩家就会意识到「要从 哪个方向砍下去?」。不过有个叫ギラヒム的超强头目可是会看穿这点的喔。 岩田 「看穿」是说他可以先预测到玩家会从哪个方向攻击吗? 青沼 是的。而且ギラヒム手上是没有武器的,玩家想说「那从这边攻击好了!」,这个头目会先 看穿林克的动作,用手挡住林克的剑喔。 岩田 所以他就是那个让宫本在任天堂conference(※7)中「连我都遇到难题了」的家伙喔? ※7 任天堂conference=「任天堂3DS conference 2011」。2011/9/13所举办的3DS发表 会。 青沼 是的。宫本还讲了好几次「这样怎麽可能过关啦!」(笑)。 岩田 “玩家宫本发火了”是吗?(笑)。 青沼 也不是说发火啦,可是他有强烈抗议(笑)。不过他是没有说「不可以」啦,所以应该是这 样做的话手感会变差吧。有说「要做成让玩家可以更直觉地了解到要如何打倒这个头目」 。 岩田 用假动作就可以打倒了对吧。 青沼 是的。ギラヒム会配合林克剑的动作而移动,不过他手上没有武器,所以可以利用假动作。 接下来的细节我就不能在多讲啦,不过大家在玩的时候要边思考说「要怎样骗过这只才能 砍到他??」喔。 讲到剑的动作的话,在做出这个头目之前有人提了让剑「停住」这个想法…。 岩田 所以剑除了用来打倒敌人之外,这次还有在不挥剑的情况话也可以使用的设计罗。这个「 停住」是谁想出来的啊? 青沼 我记得是…宫本吧? 藤林 当时的情形我到现在还记得很清楚耶,半夜突然被宫本叫去,然後跟我说「可以让它停住」 。我问他说「在说什麽啊?」,结果说是「剑啊」。我听到「停住」的时候还想说「这怎麽 可能」,不过过一下子之後「停住…?啊!!停住吗!!原来如此!」就了解宫本在说什麽了。 不过事情还没结束喔,宫本讲说「可以让它停住」之後又提了「将Wii手把上举,然後暂时 停住的话会就聚集能量…然後…剑就会发光」。 岩田 所以把「停止」应用到「剑光」上? 藤林 是的。原本宫本的脑海里「停住」跟「剑光」是两个完全不同的东西的。不过可以想到可 以随心所欲地挥剑再讲到「可以让它停住」的话,就会联想到「那就是剑光了」,当场这两 个不同的想法就连结上了,而且我听了之後也了解宫本的意思了。 岩田 所以这两个想法在当时就连结上了喔。 青沼 这种情况通常都会看起来非常开心吧(笑)。 藤林 嗯嗯,宫本看起来很得意喔(笑)。 大家 (笑) 岩田 这又是另一个用来说明一个想法可以解决好几个问题的最好的例子。 青沼 对啊。剑开始发光之後在挥剑的时候会有像圆圈一样的东西朝挥剑的方向飞过去,所以在 视觉上也很容易看出说「刚刚剑是朝那边挥的」。 岩田 原来如此。 青沼 把剑朝天空高举也就是这次『天空剑』这个名称的由来啦。 岩田 「SKYWARD」是说「朝向天空」的意思,所以这次的命名不光是这层意义,还有更深一层的 意思罗。 青沼 嗯嗯。而且NOA(※8)负责区域化的同事跟我们说「Ward」本身还有「保护者」的意思, 所以「SKYWARD」也有「天空保护者」或是「天空守护者」的意思的。 ※8 NOA=Nintendo of America。 岩田 嗯~~真的意义深远耶。不过会想到说让有着高速反应特性的Wii motion plus除了做出高 速动作的游戏之外,还会想出说「停住」这个玩法的人真的很强耶,这就是宫本啦。 藤林 对啊。 岩田 大家应该很不甘心吧(笑)。 藤林・小林・田中 嗯嗯。 青沼 啊~~~超不甘心的啦…。 大家 (笑) 岩田 这次除了「停住」这个设计是跨时代的之外,另外一个就是「A键是空的」。 青沼 嗯,这次A键是空的(笑)。 岩田 之前的系列作中按着A键挥剑是很自然的,使用Wii motion plus之後「A键是空的」这点也 是这次的重点之一。 青沼 嗯嗯,就算不按A键也还是可以挥剑的。 岩田 那对於这个空掉的A键你们又想到什麽方法来活用它? 藤林 每次要做新的『萨尔达』的时候宫本都会出功课给我们。会要求说「追加一个新的动作」 。像『梦见岛』(※9)的时候就是利用羽毛跳跃,不过我并没有参与这片的开发啦。 岩田 嗯嗯。 藤林 『众神的三角神力』(※10)中则追加了可以把草拿起来的动作。所以追加新的动作就变 成了每次开发新『萨尔达』的功课,这次在宫本问我们「这次有什麽想法?」之前我们就已 经在想说要加入什麽动作了,想到的就是「冲刺」。 ※9 『梦见岛』=『萨尔达传说 梦见岛』。『萨尔达』系列首次出在Gameboy上的作品。 於1993/6发售。1998/12於Gameboy Color上发售重制版『萨尔达传说 梦见岛DX』。 ※10 『众神的三角神力』=『萨尔达传说 众神的三角神力』。1991/11於Famicon上发售 的动作冒险游戏。 岩田 这下空掉的A键就可以派上用场了。 藤林 嗯。之前的林克虽然也可以冲刺,可是碰到墙壁或是障碍物的时候就会停止。 岩田 『众神的三角神力』的时候撞到树或是房子的时候还会反转。 藤林 嗯嗯。这样一来游戏的节奏就会被打断,我们就决定「这次不管撞到什麽都要让林克出现 别的反应,让游戏速度可以维持下去!」因此就做出了「冲上去」的这个动作。 青沼 这下跟敌人用剑战斗之後就可以马上冲上墙壁,而且因为平常挥剑的时候不需要用到A键所 以这个动作会很流畅。 岩田 之前的片段不是有一段林克冲到敌人头上,然後跑到背後攻击吗,看起来超帅的。 青沼 而且也可以很轻快地冲上比较小的悬崖或是很陡的斜坡。 藤林 不过体力用光的时候林克会喘得很厉害喔(笑)。 岩田 (笑) -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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