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http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol1/index3.html 不用看萤幕就可以选择道具 岩田 使用Wii motion plus之後林克可以随心所欲地挥剑,而且这次还可以让剑停止出现剑光, 按A键则是可以做出冲上去的动作,另外一个最大的特点就是道具选择清单的介面也有很大 的变化吧。 青沼 嗯嗯。刚刚也提到说『萨尔达』里面的道具切换是必须要可以及时进行的。 岩田 嗯。 青沼 像到目前为止要选择道具的时候都还要再开启道具选单,然後选择像是弓箭或是炸弹等道 具,这样一定会让游戏的流程停止,连我们自己也觉得这样的做法还不够好。不过这个大难 题这次可被藤林跟负责UI的田中彻底解决了喔。 岩田 藤林,这个难题是怎麽解决的? 藤林 因为这次使用了Wii motion plus,所以我们觉得在道具切换这个部分也必须要有新的做法 。而我们想到的就是就算不看道具选单也可以马上切换成别的道具这样的方式。 岩田 不看选单就可以选择道具喔?这是非常革新的做法耶。 藤林 我们觉得如果是Wii motion plus的话应该是可以做到这种程度的。我自己先在脑海中想 好大概的架构跟操作的感觉,再跑去跟田中说我这个异想天开的想法。一边比手画脚「如 果这样做的话就会变成这样」一边跟他说明(笑)。 岩田 那听到这个异想天开的想法的田中是怎麽开始进行的? 田中 使用Wii手把的时候一般都是用游标来选择道具的。不过这次不利用游标,而是直接选择道 具。 岩田 所以是活用Wii motion plus的功能罗。 田中 是的。我们一开始实验的方式是将道具选单做成圆形,然後像回转式开关一样按住Wii motion plus来选择道具。 岩田 就是像以前旧型电视机要转台的那种方式罗。 田中 嗯。不过实际上试作之後我们发现手腕最多只能转到120度左右的地方。如果要从8个左右 的道具中选出一个的话常常会出现错误操作的情形。因此後来改成「不用手腕」,而是将 手腕大幅倾斜的方式来选择。 藤林 这样一来就算不看画面只要将Wii motion plus倒向要选择的道具的那个角度的话就可以 选择道具了。随着游戏的进行自然而然就会记得说弓箭是在最上面,炸弹在右边之类的。 田中 身体会记得说像“往下倾的话是弹弓”之类的。 岩田 喔喔~所以才说不用看画面也可以操作罗。我记得好像是这个系统刚做好的时候吧,宫本当 时对於这个介面超得意的耶,让我印象非常深刻。说了「习惯了之後可以体会到前所未有 的速度跟一体感,这种感觉是很妙的喔」。 藤林 这可是我第一次被宫本称赞耶(笑)。 青沼 嗯?是「第一次」吗?(笑) 藤林 之前从来没有过啊,超开心的。 田中 对啊对啊。我们两个当时超想击掌庆祝的。 岩田 (笑) 田中 当时真的超开心的。想说「终於把这个做出来了!」。 岩田 当时产品都还没完成耶,可是宫本却特地跑来跟我讲这件事,可见他对这个设计很中意喔。 青沼 一定是的吧。 岩田 田中觉得现在回头来看当时最头痛的地方是? 田中 嗯…不知道这个能不能算是最头痛耶,最後让我们觉得说「这个做得很好」是在我们观 察试玩者的时候,第一次接触的玩家大部分都还是很习惯会去用游标。 岩田 不会想到说要把Wii手把plus倾斜来操作吧。 田中 对啊。因为大家都会先入为主地想说Wii的话那用游标是很自然的事情。不过想说用游标 操作然後把手把对准萤幕的话也是可以选择道具的。看大家玩得很流畅我们就想说「这个 真的做得不错」。 岩田 想利用游标选择的这个动作跟Wii手把plus的倾斜是一样的吧。习惯这个用法之後就会发 现说不用每次都把手把朝向画面,这样一来操作上也就更轻松了。 青沼 嗯嗯。另外一个重点就是道具选择的图案是手指,这上面是有绑绳子的喔。 藤林 对对。这个是我们发明的。我们很引以为傲的(笑)。 青沼 这个手指上是连着线的,所以不管Wii手把plus的动作程度有多大都还是一样被限制在圆周 范围之内,不过超过这个界线的。 藤林 所以就算拿Wii手把plus做切的动作手指也不会跑出萤幕之外。 岩田 原来如此。 青沼 不过我第一次看到的反应是「这个绳子是怎样啊??看起来根本就是多余的啊!」(笑)。 实际上试过之後才发现这样的设计非常方便。第一次在萤幕上看到这个绳子的玩家也许会 觉得有点不协调,可是实际上玩过之後就会发现非常好用喔。 岩田 这个可以让大家非常轻松选择道具的系统,除了可以用在大家已经熟悉的道具之外,也可以 用在新道具上面罗。 藤林 像大家熟悉的弓箭跟弹弓的话,之前要瞄准的时候都必须要把Wii手把对准画面,不过这次 不用这样的。 青沼 对啊。因为这次不用游标对准,玩家只要像射箭一样拿着Wii手把plus对准要射的东西就好 了,准心不像之前一样会跑来跑去的。就算是在很远的目标也可以很准确地射中,玩起来非 常过瘾。 田中 炸弹的话将Wii手把plus往上挥的话炸弹林克就会把炸弹从头上丢出去,往下挥的话林克就 会把炸弹往前丢,而且还会转喔。 岩田 所以把炸弹丢出去的时候会旋转? 田中 嗯。 青沼 可是这个要做进UI里是一件很累人的事。因为箭头会弯曲。 田中 对啊。这次炸弹旋转的方向是照Wii手把转的方向曲线前进的,所以我们做成在地面上也可 以看到这个箭头。 青沼 而且到目前为止的系列作中炸弹的话不是得到商店去买,再不然就是用长在地面的炸弹花 对吧。不过这次可以将地面的炸弹花放到炸弹袋里喔。 岩田 所以可以去采炸弹罗? 青沼 是的(笑)。一开始会想说「这样做好吗?」,可是实际上做了之後会发现这个动作超自然 的。是说我做『萨尔达』这麽多年了都没想到这点,真的是很不甘心啊。 岩田 (笑) 藤林 不过收进去的时候火花会四射喔(笑)。 岩田 不会在炸弹袋里爆炸吗?(笑) 小林 没问题的啦。收到袋子里之後火就会熄了。 大家 (笑) -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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2F:推 a83a83cjcj:翻译推~ motion+看起来发挥得很好 ~道具爽爽换听来很赞 11/18 23:38
3F:推 willkill:炸弹和炸弹花合而为一 11/19 00:07
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