作者vette ()
看板Nintendo
标题[情报] 社长访谈 萨尔达天空剑 Vol.1-5
时间Mon Nov 21 22:48:50 2011
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol1/index5.html
「无法回到之前的操作方式」
岩田
我想到目前为止的『萨尔达』会让玩家觉得玩起来很顺手的其中一个原因也是因为道具的
切换做得很好吧。
青沼
的确是这样。
岩田
这次操作性有了非常明显的转变之後跟整个游戏的流程配合得非常自然。
青沼
嗯嗯。利用Wii手把plus选择要用的道具的时候,从选择的瞬间到使用的这个过程是非常流
畅的,可以说是无接缝式的玩法了。
小林
这次林克可以边动作边选择道具喔。
青沼
而且还可以边跑边补血。
岩田
啊?
青沼
林克快要挂的时候喝药水的话不是可以补血吗。
岩田
嗯。
青沼
这个部分一直到上次的游戏中都还是会暂时让游戏停止的,不过这次因为是无接缝式的所
以像是快被头目打挂的时候可以一边趁机逃跑一边补血。
藤林
不过这样感觉上有点没家教啦(笑)。
青沼
是有点啦(笑)。
岩田
是说宫本前几天说了「没办法回到以前的操作方式了」对吧。
青沼
嗯,他是有这样讲。
岩田
可是我想对绝大多数的玩家来说使用Wii motion plus是一个新的挑战,而且操作性也变了
很多,大家多少会觉得不安吧。
青沼
也是啦。
岩田
以开发者的立场看来,田中对於这些觉得不安的玩家有什麽建议吗?
田中
我想对於「不太擅长用按钮操纵」的玩家来说这次的游戏会让他们感受到「如果是这样的
话那我应该可以上手」。我想到目前为止的手把多少都还是会让玩家觉得说自己跟游戏世
界是有一点距离的,不过这次的游戏是当大家想说「想这样」的时候就会透过Wii motion
plus直接反应在林克的动作上面,会觉得自己跟游戏世界更接近了喔。所以还是希望大家
先玩看看啦。
岩田
小林呢?
小林
我之前参与了『Wii Sports』的开发, 「网球」里面不是可以做出正反拍的动作吗,不过
网球这部分不是我做的啦。
岩田
不管是从左边或从右边,游戏中球拍的方向就跟自己想要的一样。
小林
嗯。习惯了这样的操作之後某天我玩了别的网球游戏。结果发现「嗯?!这个球拍是按钮??
」(笑)。
岩田
反而觉得用按钮来操作这件事情很不可思议对吧。
小林
嗯嗯。这次在做『天空剑』的时候我为了确认规格这些细节又重新玩了『风之律动』,结
果想要随自己喜欢的角度挥剑的时候发现做不出来…。这个时候就觉得说「已经没办法回
到以前的操作方式了」。
藤林
我也是耶。不过毕竟是新的操作方式,所以可能有些玩家在一开始的10-15分钟会觉得有点
不习惯。
岩田
再怎麽说毕竟是跟以前习惯的操作方式不一样啊。
藤林
用久了之後就会习惯的,习惯了之後反而会觉得说用按钮操作的游戏才是不自然耶。
岩田
青沼呢?
青沼
这次的Wii motion plus,或者是Wii手把plus对我来说真的完全变成是“道具”了的感觉
。一般的手把的话每个按钮都有不同的功能,像要去记指令的格斗游戏其实我是很不在行
的。
岩田
很不会玩喔?(笑)
青沼
真的超弱的(笑)。那些指令根本记不起来啊。这次的『萨尔达』跟Wii motion plus真
的非常搭,光是挥舞,倾斜或是转动这些就可以做出很多种动作,完全不用去硬记。所以大
家在玩的时候就把它当作是一个新的“道具”来玩就对了。
岩田
这就跟笔会越用越顺手,雕刻刀会越用越熟练是一样的道理吧。
青沼
的确是一样的道理。应该跟乐器也是差不多的吧。在使用的时候身体会自然而然地记住这
样的感觉,也就越来越能随心所欲地操作了。
藤林
宫本也有讲喔,他说有那种「身体会记住」的感觉。
青沼
嗯嗯,身体会记住这种感觉的。所以会说「没办法回到以前的操作方式」这句话我想也就
是因为这个原因吧。而且在game show看到大家玩的时候会发现每个人的玩法都不太一样,
很有趣喔。
岩田
因为是可以随自己喜好使用的“道具”,从使用方法也可以看出每个人的个性吧。
青沼
是啊。有些人是身体摆动很大,把Wii手把plus挥个不停,也有那种把手把放在腰部然後轻
轻晃动的人,超好玩的。
岩田
其实Wii手把plus不需要很大的动作就可以操作了。
青沼
嗯嗯。所以玩累了的话,放轻松,轻轻挥动手把还是可以玩的。
岩田
这次游戏开发花了5年的时间,大家觉得可以坚持这麽长时间的原因是?
藤林
刚刚有提到说道具选择的系统完成之後获得宫本的肯定,这让我们觉得就好像是登上一座
高山一样,有着非常大的成就感,也才有办法接下去说「下一座山是这个」。
田中
被宫本肯定的时候真的超爽的,自己都觉得说「做得好啊!」。
岩田
你们不是都想要击掌庆祝了?(笑)
青沼
嗯嗯(笑)。道具选择的系统做出来之後也就知道到底该往哪个方向走了。这次出现的新
道具虽然不多,可是每个道具跟系统可都是我们费尽心思去做的喔,大家在做的时候心理都
是想着「用心去做的话一定会做出好东西的」。
藤林・小林・田中
(大家一起点头)
岩田
而成果就是这次“内容密度超高”的『萨尔达』罗。
青沼
我认为是的。
藤林
而且亲身参与制作之後发现很好玩耶。
小林
因为我们每天在做的时候都是希望到时候玩家也觉得很好玩的啊。
田中
我们当时最常挂在嘴边的就是「又做出一个好玩的东西来了」对吧。
小林
还有「又做出一个会让玩家觉得有趣的东西来了」。
岩田
几百个「又做出一个好玩的东西来了」这样累积下来就好比薄薄的纸一样,几百张累积下
来之後变成厚厚一叠的感觉吧。
青沼
嗯嗯。而且这次开发时间非常充裕(笑)。
藤林
除了新的东西之外,调整的时间非常充裕。
青沼
我想我们并没有浪费一点一滴的时间的。
岩田
可是当初不是说「春天会做完」的吗(笑)。
青沼
嗯(笑)。
藤林
这次社长访谈『萨尔达传说 天空剑』会进行好几回吧?
岩田
嗯。
藤林
那有预定要进行针对让人头痛的开发时程的「社长访谈」吗?
岩田
你是说「社长访谈『萨尔达传说 天空剑』让人头痛的开发时程篇」吗?(笑)
藤林
对对对(笑)。
青沼
蛤?不要啦。这个访谈的话我不参加喔(笑)。
大家
(笑)
岩田
今天谢谢大家参加访谈,辛苦了。
大家
谢谢社长。
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for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
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