作者vette ()
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标题[情报] 社长访谈 萨尔达天空剑 Vol.2-1
时间Mon Nov 21 22:53:20 2011
第二回讲的是第一个field-フィローネの森
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol2/index.html
制作第一个field
岩田
今天就麻烦大家了。
大家
请多指教。
岩田
社长访谈『萨尔达传说 天空剑』的第二回主题是「浓密的森林」。请大家自我介绍一下,
顺便讲一下是负责哪个部分的吧。藤林上次已经介绍过了,就由足助开始吧。
足助
我是情报开发本部的足助。负责的是林克第一次从「skyloft」这个浮在空中的岛到地面
上时所到的「封印之地」这个区域。这个区域是在去到其他field跟迷宫之前连结的场所,
所以在这次的故事中是非常重要的地方。
岩田
「封印之地」这个名字听起来感觉上好像有什麽内幕喔。
足助
是的(笑)。到时候这个地方会有一只超大的头目出现,要在这边跟他战斗。
平向
我是情报开发本部的平向。刚进公司的时候最早参加的是『Pikmin』(※1)的开发,之後
也一直都跟“Pikmin”混在一起,一直到DS上的『梦幻沙漏』(※2)才开始参与『萨尔达
』的开发。
岩田
所以你从那个时候开始跟藤林一起工作的罗。
平向
嗯嗯。我这次担任planner的工作,开发从头到尾都一直跟藤林一起合作。我负责的部分是
刚刚足助提的「封印之地」的下一个区域,也就是最先出现的field「フィローネの森」跟
「天望神殿」这个迷宫。
※1 『Pikmin』=GC上发售的软体。主角「Orima」带着不可思议的生命体「Pikmin」寻
找宝物的AI动作游戏。2001/10推出第一片,2004/4推出第二片。2008/12及2009/3分别於
发行「用Wii来玩」的版本。
※2 『梦幻沙漏』=『萨尔达传说 梦幻沙漏』。『萨尔达』系列首次於DS上登场的作品
,於2007/6发售,为使用触控笔的冒险游戏。
伊藤
我是情报开发本部的伊藤。这次是负责所有的效果部分。我进公司之後参与了『风之律动
』(※3),『Twilight Priness』(※4),『大地汽笛』(※5)的制作,这次『天空剑』
是我第四次参与『萨尔达』的开发了。
岩田
所以讲到『萨尔达』里的特殊效果的话交给你就准没错罗。
伊藤
嗯。
※3 『风之律动』=『萨尔达传说 风之律动』。2002/12於GC上发售的动作冒险游戏。
※4 『Twilight Princess』=『萨尔达传说 Twilight Princess』。2006/12於Wii及GC
上发售的动作冒险游戏。
※5 『大地汽笛』=『萨尔达传说 大地汽笛』。2009/12於DS上发售的使用触控笔的动
作冒险游戏。
岩田
跟以前那种每片游戏中都有很多个不同的field的做法比起来, 这次的『萨尔达』追求的
是类似在同一个field中来来去去“让玩家自己去发掘的乐趣”这样的架构,为什麽这次会
想用这样的架构啊?
藤林
这次企划一开始的时候青沼有说过「这次的『萨尔达』要做得小而巧」。
岩田
之前宫本一直跟青沼讲的台词这下换青沼跟藤林讲了吗(笑)。一直做出新的field的话
只不过是将游戏一直横向延伸,反而会变得松散吧。
藤林
嗯嗯。因此这次不做横向延伸,而是将整个field的深度加深,让玩家每次到这各field的时
候都会感到惊奇,有新的发现。
岩田
所以所谓的「小而巧」不光只是说把field做得又小又窄,而是必须同时兼顾密度的罗。
藤林
是的。
岩田
所以负责制作第一个field跟迷宫设计的人是平向,这个要求是藤林提出来的吗?
藤林
嗯。一开始的field里的森林是非常重要的地方,因此交给非常细心的平向来做。
岩田
因为你跟他一起做过『梦幻沙漏』,所以知道他的个性吧。
藤林
对啊。
岩田
那平向一开始在做森林的时候想到的是?
平向
这个森林是玩家第一个造访的field,所以我最重视的是「要如何让玩家自然地进入这次的
『萨尔达』世界」这点。
岩田
第一个field真的非常重要耶。让玩家留下不好的印象的话就不会想继续玩下去了。
平向
嗯。因此我想到的是让森林的整体气氛感觉起来很开朗,而且很明亮。
岩田
之前系列作中的森林大部分都是有点阴暗,再不然就是让人不舒服的感觉吧。
平向
嗯嗯。这次的感觉跟之前的完全不同,有很大的香菇,还有各种不同的生物,也有很多昆虫
跟小鸟。
藤林
有些玩家看到这些昆虫跟小鸟可能会觉得说「是做出来让森林的感觉更热闹的吧」,其实
可以用补虫网去抓它们喔。宫本非常喜欢这个活动(笑)。
岩田
宫本真的很热衷这种事情耶(笑)。人家林克可是因为要去拯救世界才踏上旅途的,看到
他这样会让人想说「是有闲到可以把时间花在这种事情上吗??」(笑)。
藤林
对啊(笑)。所以这次的道具清单中除了像弓箭,弹弓这类的道具之外还有补虫网喔,飘在
空中的那种感觉看了就让人觉得“这就是会在萨尔达中出现的东西”啊。
伊藤
而且用这个补虫网去抓虫的时候会让人很紧张喔。
足助
对对对,真的会很紧张喔(笑)。
岩田
连抓虫的这种紧张感…(笑)。
藤林
就是这麽真实啊。玩家可以感受到跟实际上去捕蝉或是蝗虫的那种紧张感。
岩田
所以说Wii motion plus不只是用在剑上面,连要去抓虫的时候都可以随心所欲地挥动捕虫
网罗。
藤林
是的。捕虫网的方向是很重要的。
足助
而且真的会有人把Wii手把plus当成真的补虫网一样抓住耶(笑)。
藤林
先悄悄靠近,到快要碰到的时候立刻把网子挥下去(笑)。
伊藤
一开始因为还没抓到诀窍,所以会一直乱挥捕虫网,等到抓到诀窍之後大家就会发现「这个
角度的话刚刚好耶」,就会随着不同的情况改变握法来抓虫了。
藤林
而且每种虫的捕捉方式也不太一样喔,有的是需要从上面直接罩下去的,也有那种要从下面
捞上来的。
岩田
连捕虫也这麽有深度啊。连这个部分都做得这麽用心,果然非常有萨尔达风格啊。
藤林
嗯嗯。昆虫的话,游戏中出现了像蝗虫,蝉,蜻蜓,蝴蝶,独角仙,锹形虫跟螳螂等各种不同的
昆虫。小鸟的种类也很多喔,还有青鸟,这可是非常不常出现的喔。看到青鸟的时候会想说
「找到你了!」(笑),慢慢悄悄靠近,最後抓到的时候心里会超开心的。
岩田
是说去抓这些昆虫跟小鸟有什麽用处吗?
藤林
这部分的话我们改天再找时间说吧。
岩田
好得(笑)。
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