作者vette ()
看板Nintendo
标题[情报] 社长访谈 萨尔达天空剑 Vol.2-5
时间Sat Nov 26 22:58:20 2011
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol2/index5.html
希望玩家体验”浓密的萨尔达”
岩田
最後我想请大家站在开发各个世界的立场对於还不太熟悉这片游戏的玩家讲一下『天空剑
』是怎样的游戏,又有哪些值得跟大家推荐的地方。先从足助开始吧。
足助
这次的『萨尔达』连不擅长『萨尔达』的我都可以非常轻易地融入游戏世界,也可以非常
轻易地上手,是一片可以让大家玩得很开心的游戏。以前不管我身边的人再怎麽跟我大推
说「『萨尔达』好玩的地方就是这个啊」,对我来说我一直都觉得萨尔达太难了,没办法了
解到底好玩在哪。而这次『天空剑』中玩家可以随心所欲地操纵林克的动作,还可以自然
而然地体验到与敌人战斗的动作快感以及解谜这两种乐趣。我这次终於有了跟那些讲到萨
尔达就眼睛发亮的人站在同一立场的感受。
岩田
这是因为不擅长玩『萨尔达』的你努力之下才有这样的成果吧?
足助
要说努力嘛…应该说就是抱着一般的心态去玩,然後在不知不觉间就发现变成这样了吧。
也因为使用Wii motion plus,省掉了复杂的按键操作,对於第一次接触的玩家来说也非常
容易了解的。所以这次玩家可以很容易地就进入游戏,也可以在游戏的过程中让自己的技
巧渐渐越来越熟练。而解谜的乐趣的话我想我也开始慢慢了解了。这次的『萨尔达』就算
是只玩过『Mario』的玩家也可以很自然地变得很会玩的,请大家一定要去试试看。
岩田
平向呢?
平向
如果说足助是「Mario的人」的话,那我以前就是「Pikmin的人」耶,虽然说目前大部分都
在做『萨尔达』…。
岩田
你从「Pikmin的人」变成「萨尔达的人」了耶。
平向
嗯(笑)。这次在做「森林」我们是抱着“会来这边很多次”的想法,其实『Pikmin』系
列中也做过这样的事情,跟『梦幻沙漏』里面的「海王神殿」的玩法很类似。
藤林
「海王神殿」就是那个要去好几次,然後越走越深的那个迷宫。
岩田
嗯嗯。所以在平向的脑海中『Pikmin』,『梦幻沙漏』跟这次的『天空剑』全部都是有所
连结的罗。
平向
是的。『Pikmin』的话在30天中每天生物的位置都会有所不同,也会成长,大家一定要好好
观察这次的森林会有什麽样的变化喔。最後一次到这个森林的时候会发生让人意想不到的
事情的。
岩田
嗯?
平向
再说下去的话…(笑)。
岩田
我了(笑)。伊藤呢?
伊藤
我想一般玩家对於『萨尔达』的印象大概不出西洋中世纪幻想故事这样的感觉吧。不过这
次游戏中出现了机器人…。
岩田
嗯嗯嗯。上次「社长访谈」中有听到「从Rocket Punch诞生的古代文明」(笑)。
伊藤
是的(笑)。所以说常常有人在问说「什麽叫做萨尔达风格?」,其实只要是对玩家有吸引
力的东西我觉得『萨尔达』是可以接受任何对玩家有吸引力的东西这样有深度的游戏。也
因为是在这样自由的想法做出来的游戏,大家绞尽脑汁想出了各种不同有趣的东西,最後浓
缩之後的结果才有这次游戏中的“浓密”吧。而这个“浓密”的内容大家可以透过Wii
motion plus非常直觉地体验,一定要去尝试看看。
岩田
所以是虽然说“内容很丰富”可是玩起来却不会让人觉得压力很大罗。
伊藤
嗯。还有一个就是我个人非常喜欢ファイ这个角色。
岩田
就是那个跟林克一起冒险,然後替林克指引方向的角色喔?
伊藤
嗯。像「ファイ字幕」这个系统就是当林克面对其他人物或是敌人的时候,把ファイ叫出
来的话他会告诉林克关於这些人物的事情。里面的内容非常有趣喔(笑)。
岩田
在故事中无法提到的内容也可以透过这个系统得知罗。
伊藤
嗯嗯。使用「ファイ字幕」的话游戏世界会变得更大,玩家可以试着让林克面对不同的东
西然後把ファイ叫出来看看。
岩田
藤林之後还会再出现在别的访谈中,你的感想就到时候再问你罗,最後让我讲讲我今天的感
想吧。
像这麽大规模的开发案,又经历了这麽长的开发时间,其中又有过无数次的变更,我想大家
在这个过程中一定都有觉得迷惘跟痛苦的时候吧,不过今天访谈下来看到大家对於自己做
出来的游戏能够这麽开心地跟玩家说明实在是一件很令人开心的事。
我之前觉得我对於在同一个地形游戏的意思大概有某种程度的了解,今天这样聊下来又有
了更深一层的体会,这就是我今天的感想。所以更希望能够有更多玩家体会这个在同一个
地形游戏,更“浓密”的内容的意义。
大家辛苦了。
大家
谢谢社长。
题外话:Pikmin3到底什麽时候才要出啦...
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for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
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