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http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol3/index4.html 「不是独自一个人冒险」 岩田 那这个像“万能秘书”的ファイ的想法又是从哪来的? 藤林 『萨尔达』系列中林克一定有个夥伴的吧。 岩田 也是啦,这个游戏中要做的事情太多了,要是没有夥伴全部都让玩家自己一个去所的话有点 太强人所难了吧。 藤林 而且林克在游戏中是不会说话的,所以就必须要有一个另外的角色来让玩家感受到他的情 感或是说明这次这个壮阔的游戏世界观。这次我们创造出来的角色不仅有着夥伴的功能, 还多加了到目前为止系列作中没有的独特性。 岩田 林克把ファイ叫出来的时候ファイ可以提供线索或是建议对吧。 藤林 嗯。 岩田 那尾山从演出的角度来看ファイ这个角色对他的印象是? 尾山 我当初在各个地区大概做到一定程度的时候有整个试玩过一下,当时真的没什麽ファイ跟 玩家有在一起冒险的那种感觉。 岩田 所以当时没有觉得他是夥伴的感觉喔。可能是因为语气太冷静了吧。 尾山 嗯(笑)。相较於林克对於要展开冒险的field完全没有概念,ファイ则是对森林或火山这 些地区了解得非常透彻,其实也有点像向导的角色啦。刚刚不是有提到说这次每个field是 以纵向方式分组来做的吗,这样一来各个field间的联系好像少了什麽…。 岩田 因为大家都专注在把自己负责的世界做得很“浓密”,对於中间连接的部分反而会疏忽掉 吧。 尾山 对啊。因此我们加入了像林克要进入火山这个field的时候ファイ会先跟林克解释说这个 地区的特徵以及需要注意的地方,用意就是在强调说「林克并不是孤军奋战」这样的演出 。 岩田 「并不是孤军奋战」的这个部分如果做得好的话玩起来的感觉会不一样吗? 尾山 当然会不一样啦。除了在林克不知道该怎麽办的时候给玩家提示之外,还会发生让玩家了 解到ファイ对林克来说是非常重要的存在的事情喔。不过这个跟故事有关系,再讲下去又 …。 藤林 我大概是在各个地区差不多完成的时候才请尾山帮忙制作负责连接各区域的这个工作的, 会请他帮忙就是因为我发现各个区域之间的连接很糟糕。因此才想说要找一个可以让各个 区域顺利连结起来的人,正好尾山又常常给我意见,所以就拜托他担任把各个区域连结起来 的“老大”。 岩田 “老大”吗(笑)。 藤林 我自己是称为“老大系统”啦,像是最後不是由我确认,或是我觉得我能力无法胜任的部分 就都交给我们的“老大”来让他确认。 尾山 负责制作迷宫的人会只把重点放在自己所做的迷宫上面的。不会去注意到连接的部分。因 此我每天都得去看看大家刚做好的东西,如果觉得说「这边感觉上好像有点弱掉了…」的 话就马上提出我的看法,然後一方面思考我所负责的演出的部分。 藤林 ファイ所讲的东西是由planner撰写的,从中可以看出各个区域的特点,语气也会有些不同 。我为了配合ファイ冷静的个性,会在我觉得有所不足的地方会再加上某些台词,而尾山接 下“连结头头”的这个工作之後常常指出说「这个地方的讯息不够」,结果这方面的工作 越来越多。 冨永 藤林写了超多的讯息的说。他改好之後我第一次玩的时候就发现经过尾山这样把不同的区 域连结起来,会让人觉得「喔喔,原来是这样喔。原来是这样连结在一起的」。 岩田 所以各组做出来的世界连接得很好罗。 尾山 我是这麽认为的啦。 藤林 除了这个之外我还请尾山担任林克进入迷宫时的“入场老大”的工作。 岩田 嗯嗯。之前的「社长访谈」中藤林有提到非常想把第一代『萨尔达』(※4)进入迷宫的 那个方式再做一次。 藤林 嗯。 ※4 第一代『萨尔达』=『萨尔达传说』。1986/2与Famicon磁碟机系统同时发售的动作 冒险游戏。 岩田 所以尾山实现了藤林的这个「想把那个沙沙沙的声音再做出来」的请求罗。 尾山 嗯。进门这部分的演出方法跟之前其实差不多啦,不过这次有人提出了希望能将第一代『 萨尔达』进入迷宫的感觉再次忠实呈现在游戏中的要求。可是要做成像第一代『萨尔达』 那样…。 岩田 应该做不出来吧。 尾山 对啊,没办法做出来。不过我们还是试着朝这个方向去做。把林克的脚步声做成沙沙沙的 声音。 藤林 嗯嗯。 尾山 结果还是不行,跟这次游戏的气氛完全搭不起来。 岩田 那个声音就是要配上第一代『萨尔达』的话才让人觉得就应该要是这样的吧,这次的画风 既不是写实风也不是塞路路的卡通感,要如何才能把演出跟声音的部分忠实再现应该是个 非常难的课题吧。 尾山 对啊。而且必须要让玩家在进入迷宫之後慢慢了解到这是什麽样的地方,还要让大家觉得 很兴奋,像进入「火山」的迷宫的时候演出上我们用的就是让玩家可以感觉到那个热度的 方式。 岩田 可是可以看到这个很传神的演出是只有一开始要进入迷宫的时候吗? 尾山 嗯。第二次之後就会变成可以让玩家感受到第一代『萨尔达』的那个沙沙沙的气氛的演出 罗。 藤林 这地方我们当时真的花了不少心力。当时给专门负责demo影像制作的同事的指示连小地方 都不放过的,像是「这边再做长一点」,「这边短一点」之类的,是以frame为单位在调整的 。 尾山 当初调整的时候真的是细到像到烟雾消散的时间还有10frame之类的以frame为单位调整。 不过也因此最後做出来才能做出我们心目中的进入迷宫的那种感觉。 岩田 我还没看过第二次进迷宫的话会变怎样耶,这下我一定要试试看了(笑)。不过就像刚刚 讲的,除了这个部分之外,这次的『萨尔达』内容非常丰富,却没有因为这样而丧失对细节 的讲究对吧? 尾山 这次每个细节我们都非常用心在做的,每个小地方都不放过…。 岩田 玩起来真的会让人感受得到“用心”的感觉耶。 藤林 我觉得其中一个原因是因为“老大系统”发挥了作用吧。负责的人可以全权处理,做出他 想要的东西,不用受限於部门。既可以彻底做出自己想要的东西,每个人的责任跟角色也都 非常明确。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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