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http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol3/index5.html 没玩过的玩家也要玩玩看浓密的萨尔达 岩田 冨永听到说这次的主题是「希望做成有很多种玩法的地方」的时候的想法是? 冨永 就算是同样一个地方有可能下次林克在到这个地方的时候又得到了新的道具,所以又可以 有别的玩法。像火山的话刚刚藤林有提到说用炸弹这件事,之後再到火山的时候林克已经 拿到弓箭了,加上这个field原本就是有高低差的,这下就可以从远处攻击敌人。而且这个 时候玩家又必须一边保护某个人物一边前进。 岩田 自己一个人单打独斗跟要一边保护某个人物一边前进是完全不同的玩法吧。 冨永 对啊。有盾的话可以保护自己,可是当另外有不得不保护的对象的时候光是有盾是不够的 。而且这次ボコブリン也会射箭喔。林克用弓箭攻击他们的话对方也会回击的,而且还会 躲在暗处保护自己,我觉得这部分这种你来我往互相攻击的气氛我们营造得很好。 岩田 也因为之前已经来过一次这个地方了,玩家心里也会知道说躲在哪边比较有利吧。 冨永 地形已经记在脑海中了所以玩起来会很顺手。 岩田 最後请大家对玩家说几句话吧,先从冨永开始吧。 冨永 讲到「火山」的话当然解谜的部分是一定要有的啦,里面也包含了很多会用到努力向前冲 的这个动作的部分喔,希望大家可以尽情享受这个部分。敌人的动作也有很多种变化,而且 刚刚提到的ボコブリン也是很有人类的感觉的喔…。 岩田 今天提到很多次ボコブリン喔(笑)。 冨永 哈哈哈,不好意思啦(笑)。 岩田 大家对於ボコブリン的爱真的是太明显了吧。 冨永 大家对ボコブリン下了不少功夫,可以感受的出来当初我们在开发的时候的想法。而且他 们真的粉可爱耶…。 岩田 我可以感觉的出来你们真的很爱ボコブリン啦,因为今天到目前为止「萨尔达」这个角色 的名字连一次都还没出现过耶(笑)。 大家 (笑) 冨永 萨尔达当然也很可爱啦(笑),还有刚刚提到的ギラヒム,这个敌人是我们为了让玩家体会 到Wii motion plus的新玩法而费了一番心力才做出来的人物喔,虽然也许不是很容易就可 以赢过他,不过玩家正好可以利用这个机会仔细观察对手的动作想办法打败他。 岩田 光听你们这样讲感觉上跟ギラヒム的对战应该是会让玩家留下很深刻印象的一段吧。 冨永 嗯。我们花在ギラヒム身上的心思不亚於ボコブリン喔,大家就好好期待吧。 岩田 木内呢? 木内 既然我是负责敌人这个部分的,当然希望玩家可以好好体验使用Wii motion plus的战斗啦 。除了攻击之外,也希望大家尝试使用盾击看看。当然盾光用来防御也是ok的,不过还是希 望大家在习惯了盾的使用之後试试看盾击。说不定会化危机为转机喔。玩家已可以从敌人 身上感受到planner,写程式的或是设计者的各种想法,在战斗的时候可以试着用不同的道 具攻击。敌人会有让人意想不到的反应喔。 岩田 接下来请尾山以“入场老大”的身份发表一下你的想法吧。 尾山 叫“老大”有点太沉重了啦(笑)。我觉得这次的『萨尔达』对於从来没玩过这个系列的 玩家来说是非常容易上手的游戏。操作方式本身是直觉式操作,而且就算在悬崖边跑步也 不容易掉下去喔,这个是比较细的地方啦。 岩田 之前游戏中有的时候会有那种因为视角的关系搞不清楚自己在哪,等到发现的时候已经掉 下悬崖的情况吧。 尾山 嗯。这次这个地方也更加进化了喔,就算是不擅长3D游戏的玩家也可以非常轻松地玩『萨 尔达』的。另外还有像我们这次也加入了让玩家玩起来更轻松的设计,这也是这次游戏的 重点之一的,就不知道大家会不会注意到罗。 岩田 玩家会发现原本以为跟之前一样设计的地方其实是比以前的设计要更为方便罗。 尾山 对啊(笑)。所以我才会说希望从来没有玩过这个系列的玩家也一定要体验看看“浓密的 萨尔达”。 岩田 最後藤林有什麽想补充的吗? 藤林 这次讲了很多ボコブリン的东西,所以我想顺便提一下チュチュ这个像果冻的敌人(笑) 。 岩田 就是那个软Q的敌人对吧。 藤林 嗯。横砍的话チュチュ会分成上下两半,直砍的话又会分成左右两半,分成上下的チュチュ 马上又会再度合体,而左右的话则会变成两只,是非常难缠的敌人。 岩田 会像阿米巴原虫一样分裂罗。 藤林 对啊。所以这个敌人也是「要怎样才能打倒它啊?」的代表之一喔,首先先横砍,等到チュ チュ在空中分成上下两部分的时候再马上直砍就可以在上下两部分合体之前打倒它了。 岩田 所以需要砍两次才能解决这个敌人喔? 藤林 嗯。这个技巧不是靠指令做出来的,而是玩家本身实际上去挥动Wii手把的技巧。大家会觉 得自己的技巧变得很强,这种感觉超爽的喔。尤其是「火山」这边有很多这种敌人,也有很 多需要仔细观察之後再攻击的敌人,大家可以随自己喜好去尝试各种不同的打法,找出属於 自己的用剑方法。 岩田 是说像这次这种这麽需要「先仔细观察对手的动作」的游戏应该不多吧。 木内 应该是说好像很多,其实并不多吧。 岩田 这个看在制作敌人的木内眼里应该是非常开心的事吧? 木内 对啊,超开心的。这次跟敌人对战的那种紧张感跟以前是不一样的喔。 藤林 说到紧张感,当林克的血快要没有了的时候会很害怕ボコブリン的反击。会怕说万一自己 的攻击被对方挡住,然後被趁隙攻击的话林克就挂了,会很犹豫要不要攻击。 岩田 所以当爱心快要没有了的时候就算敌人只是ボコブリン也会让人犹豫说要不要进行攻击罗 。 藤林 嗯嗯。这种情况下心跳会跳超快的,因为再挨一下的话林克就要挂了,当然会有那种「要从 哪边攻击…」的紧张感啦。 岩田 在没有100%把握的情况下会不太敢出手攻击吧。 藤林 在跟敌人保持距离的同时发现到「有空隙!」冲上去攻击的话,有的时候会听到「当!」的 声音耶。 岩田 被对方用剑挡开的那个「当!」的声音吗? 藤林 嗯。然後马上会接着听到林克被敌人攻击时玩家的惨叫声(笑)。有一阵子办公室里常常 听到这种惨叫声此起彼落,这种充满紧张感的战斗场面也是这次游戏中的卖点之一。 岩田 这次的『萨尔达』真的是越聊越觉得“浓密”耶,访谈也是「待续」喔(笑)。这次『萨尔 达』因为内容实在是太丰富了,所以就算事先知道了某些游戏内容也不会影响到大家实际 上在玩的时候的感觉吧。既然游戏这麽“浓密”,「社长访谈」当然也一定要“浓密”啦, 要跟玩家强调的是不要想说看了这些访谈之後会失去实际上游戏时的乐趣的。今天谢谢大 家参加访谈。 大家 谢谢社长。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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