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第四回的主题是沙漠地区 http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol4/index.html 「移转」系统 岩田 今天是社长访谈『萨尔达传说 天空剑』的第四回了,要谈的主题是「沙漠」篇。是说…藤 林你目前为止没有一次缺席的耶(笑)。 藤林 是啊(笑)。 岩田 今天就麻烦大家了。 大家 请多指教。 岩田 首先请负责「沙漠」制作的各位先说明一下自己所负责的部分吧。 竹村 我是情报开发本部的竹村。这次「沙漠」中有三个独立的区域,我是负责其中的第三个。 岩田 这次「沙漠」有三个区域? 竹村 嗯。这次游戏中「森林」跟「火山」的主题是在同一个区域「反覆游戏」,「沙漠」中我 们则是利用「移转」这个独特的系统,因此最後做出来的是三个独立的区域。这个关卡非 常豪华喔。 岩田 这也是典型的“浓密的萨尔达”耶。刚刚提到的「移转」在『萨尔达』里面好像不太多见 ,这部分就留着等下再来好好问问你罗。 竹村 好的。 藤野 我是负责第二个区域,情报开发本部的藤野。我负责的这个field是利用刚刚提到的「移转 」系统使沙漠变成海洋… 岩田 嗯??!沙漠变成海洋?? 藤野 是的(笑)。沙漠变成海之後玩家坐船前进… 岩田 嗯??!在沙漠里用船前进?? 藤野 嗯(笑)。最後到达的迷宫场景是从沙漠之海漂流过来的船,这边也是我负责的。 北川 我是情报开发本部的北川。负责的是玩家一进入「沙漠」这个关卡的第一个field跟迷宫 。 岩田 我是照着大家坐的顺序问的,结果大家制作的区域顺序反而颠倒过来了耶(笑)。 北川 对耶(笑)。第一个区域我们利用「移转」这个系统挑战了很多玩法。 岩田 「沙漠」中有「三个区域」跟“浓密的萨尔达”这点很符合耶,让人觉得有豪华的感觉,不 过刚刚说的「移转」跟「沙漠变成海」的这些内容我想在看「社长访谈」的玩家大概会摸 不着头绪吧。藤林可以说明一下「沙漠」的架构大概是怎麽样的吗? 藤林 之前提过「森林」「火山」,这次的「沙漠」是第三个field了,每一个field都有不同的主 题,「[森林」的话是将地形加以变化之後做出各种不同的玩法。「火山」的话地形虽然没 有很大的变化,不过可以让玩家享受到每次不同的玩法。当我们在讨论说「那沙漠要做成 什麽样?」的时候就想到像『时之笛』(※1)中有“现在与未来”的架构,而『Twilight Princess』(※2)中则是“光与影”…。 岩田 这两片游戏中对比的玩法都是很明显的。第一代『萨尔达』(※3)的“正反面”也是这 样的吧。 ※1『时之笛』=『萨尔达传说 时之笛』。1998/11於N64上发售的动作冒险游戏。 ※2 『Twilight Princess』=『萨尔达传说 Twilight Princess』。2006/12於Wii及GC 上发售的动作冒险游戏。 ※3 第一代『萨尔达』=『萨尔达传说』。1986/2与Famicon磁碟机系统同时发售的动作 冒险游戏。 藤林 对啊。因此我们想说这次在沙漠里也要做出这种有对比玩法的型态。『时之笛』的时候一 定要到「时之神殿」才能穿梭在现在与未来之间。所以我们从很早之前就开始研究,实验 这次利用Wii的能力的话,「应该可以随时从自己想要的地方马上穿梭於过去与未来之间吧 ?」。 岩田 你们做了哪些实验? 藤林 譬如像是在荒芜的沙漠中用弓箭射中某个东西的话,沙漠会一下子即时变成绿色的大地的 实验。我们当时想说看能不能做出时光在眼前倒转的感觉,做出来的结果非常令人震撼耶 。另外对「森林」这个field也做了像是树木会缓慢成长啦,有东西会不见或是长出来啦之 类的这些很有『萨尔达』风格的玩法的实验。 竹村 其实一开始我们想说光是这个系统就可以做出一片游戏来了呢(笑)。 藤林 对啊。因为大家的想法实在是太多了,因此才会分成3个区域制作。 岩田 可以简单说明一下「移转」大概是怎样的系统吗? 藤林 刚刚提到的在沙漠中实验的对比玩法最後做出来的成品就是「移转」系统,「将一部分的 空间切除,回到过去」。用剑去敲沙漠中的「时空之石」的话光圈会一直往外延伸,让现在 的东西回到过去…。 岩田 喔喔~~就是上次在任天堂conference(※4)放的那个部分吧。发生「移转」之後一下子 整个气氛就变了,我看到的时候也觉得说「喔喔~~」。 ※4 任天堂conference=「N3DS conference 2011」。於2011/9/13所举办的发表会。 藤林 我们自己做的人也觉得说效果超好的耶。时空之石散落在整个field的各地,这样一来就可 以做出更多也更有难度的玩法。 岩田 既然是在「森林」「火山」之後的关卡,就算难度增加玩家这时应该也已经习惯了操作的 方法了,应该可以玩得很开心的。 藤林 嗯嗯。「社长访谈」第一回中提到的「古代文明」…。 岩田 那个“从Rocket Punch诞生的古文明”吗。 藤林 嗯(笑)。林克进到这个field现在是沙漠地带,不过其实流砂的下面埋藏了「古代文明」 。拿剑去敲时空之石之後玩家就会「移转」到过去,看到「古代文明」了。 岩田 原来如此。那负责制作「沙漠」第一个区域的北川在做的时候心里想的事? 北川 因为是第一个区域,所以我当时的重点是放在「让什麽东西产生变化的话会比较容易理解? 」跟「让什麽东西产生变化的话会不容易理解?」。 岩田 所以最先考虑到的是如何让玩家了解「移转」这个系统罗。 北川 是的。不过虽然说让枯掉的草地再度恢复茂密的绿色,或是某个地方原本有仙人掌的现在 没有了,这样看得到的改变当然是很容易了解的,可是要是做成游戏的话就太单调了。 岩田 没办法做出比较有深度的玩法吧。 北川 嗯。就算想出了「移转」这个主题,可是该怎麽应用这可是让我伤透了脑筋啊。後来想到 譬如像是坏掉的矿坑车用「移转」的话就会复活…。 岩田 也就是说现在不能用的矿车如果回到过去的话就可以使用罗。 北川 嗯。利用这个矿车的话就可以到达之前没办法走的地方,这样一来玩法也就更多样了。 岩田 一开始的想法是从回力镖来的,原本想做成Rocket Punch,虽然说最後变成甲虫了啦,不过 这些都跟「古代文明」的设定有所关联,再加上「移转」这个系统就可以想出更多种的玩 法了。 北川 对啊。这些都是拜Rocket Punch所赐喔(笑)。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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