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http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol4/index2.html “讲道理的迷宫” 岩田 「社长访谈」第一回的时候有提到说因为有了这个「古代文明」的设定,因此才有「把这 个人做成机器人好了」的想法。 北川 嗯。这也是这关的一大特色之一。「沙漠」中出现的角色或是敌人是机器人,而且是用电 驱动的。 藤林 可是这会让人想到『萨尔达』的世界中出现「电」这个东西好吗?(笑)。 岩田 真的耶(笑)。 藤林 所以这方面的用语我们考虑了非常多,机器人的设计上也是尽量避免那种看起来很庞大的 设计。 岩田 藤野是怎麽想的?明明就是「古代文明」,可是在『萨尔达』的世界里居然出现了机器人。 藤野 当时想说「这样做真的好吗…」。 岩田 你是说「在『萨尔达』中出现这种东西真的OK吗?」吗? 藤野 嗯(笑)。 岩田 所以说大家对於这种机械的东西一开始还是不知道到底该不该做吧。 北川 对啊。 岩田 可是在实际上做出来的东西会动之後又会觉得说这些东西在这个世界看起来也不是那麽不 协调嘛。好像…配合得还不错啊。 藤林 嗯嗯。这部分就要看设计者的功力了。我们只有告诉他们说「希望可以做出有这种功能的 机器人」这类功能性的重点,他们就可以做出跟游戏世界搭配得非常好的东西出来。 岩田 我想这就是所谓的“设计功力”了吧,可是到底是怎麽让玩家不会觉得说这些机器人跟游 戏世界格格不入的啊?设计出身的北川的看法是? 北川 这次负责设计的同事设计出来的感觉是比较柔和的。在设计上参考了泥偶以及绳文时代土 器的造型,然後试着把这些作成机器人的样子。 岩田 原来如此。正因为是「古代文明」所以才会以这个当作灵感的来源吧。不然的话一般来说 讲到机器人大家想到的都是用金属制成的很坚硬的感觉,而参考了日本古代泥偶等的话做 出来的机器人感觉也比较柔和,也不觉得说跟游戏世界格格不入,反而有种搭配得很好的感 觉。 北川 我也是这麽认为的。 岩田 那还有从「古代文明」这个设定衍生出来的其他玩法吗? 北川 像「地图」也是喔。我负责的第一个区域中现在林克在走的地方其实有很多看不见的谜题 ,而这些现在是没办法解开的。等玩家拿到古代地图的时候就会了解到说这个地方以前是 什麽样子。再跟现代的样子重叠之後…游戏中有这样的设计的。 藤林 其实因为流砂而无法前进的地方下面也有遗迹喔,看古代地图就会发现的。 北川 这个古代地图是玩家继续往下走的提示。 岩田 喔~~就好像是一边看着平安京的古代地图一边在京都散步一样耶。接下来我想问一下第二 个区域。刚刚藤野说到的「沙漠变成海之後坐船前进」这点我想很多人都搞不太清楚是怎 麽回事吧,可以说明一下吗? 藤林 其实我一开始想到的是如果利用移转的话「什麽东西跟沙漠对比的话会很有趣?」。 岩田 所以你想到的是「海洋」吗? 藤林 嗯。既然有海洋的话那当然要有船罗。 岩田 想要的也太多了吧(笑)。 藤林 (笑)。然後我就跟藤野用举例的方式提到「海洋跟船。而且这个船还是可以在沙漠上前 进的「沙漠之船」」。 岩田 藤野当时听到这个荒唐的想法的时候心里是怎麽想的?(笑)。 藤野 我觉得很有趣耶。後来又讲到说「希望让船浮在上面」,首先我们就开始收集跟船相关的 资料。 藤林 当时藤野的桌上堆满了各式各样的资料说。像是有船的剖面图的书啦,设计图啦,各种跟船 有关的书堆得跟山一样高。 岩田 那这些堆积如山的资料你准备怎麽应用啊? 藤野 我当时研究了很多资料,从中寻找可以拿来利用的材料。像是我比较在意的地方的话我就 会逐条写下来,脑海中一边想着说「这个应该可以用得到…」「这个可能用不上…」。 岩田 也是啦。先把材料的要素加以分解,然後在脑海中好好思考说「这个跟这个的组合应该会 很有趣…」「如果这个地方连接得好的话…」,像这样把这些零散的材料一一加以组合。 藤野 正是如此。这样一来也就大概想像得到说最後做出来会是什麽样子了。不过当然还是会有 2,3个地方找不到适合的材料的情形。 岩田 自己一个人思考毕竟还是有限的吧。 藤野 嗯。所以当我想不出来的时候我就把弄好的东西给大家看。不足的部分就由负责地形设计 的或是撰写程式的帮我补齐。 岩田 你是说你自己想出来的东西虽然还没有到最後定案,可是因为已经有一定的雏型了,所以大 家会提供你意见说「这样做的话就可以完成了吧」吗? 藤野 对啊。大家真的帮了我很大的忙。 岩田 不过这次是你第几次担任planner了啊? 藤野 我一直到DS上的『梦幻沙漏』(※5)都是担任写程式的部分,之後的『大地汽笛』(※6 )才第一次担任planner,这次是第二次了。 ※5 『梦幻沙漏』=『萨尔达传说 梦幻沙漏』。『萨尔达』系列首次在DS上推出的游戏, 於2007/6发售。 ※6 『大地汽笛』=『萨尔达传说 大地汽笛』。2009/12於DS上发售,使用触控笔的动作 冒险游戏。 藤林 我并没有参与『大地汽笛』的开发,当时是以玩家的立场来看这片游戏的,才玩没多久我就 马上发现这是藤野做的迷宫了。因为里面有种独特的习惯(笑)。 岩田 喔喔~~是怎样的习惯啊? 藤林 讲得好听一点的话…是最主要的就是解谜部分,也就是非常『萨尔达』的迷宫啦。讲得不 好听的话…应该说是太讲道理了吗… 岩田 写程式的所谓的讲道理的话,说的应该是那种用道理去解开的感觉吧? 藤林 没错!真的就是“讲道理的迷宫”(笑)。正好这次『萨尔达』中,特别是「沙漠」这个区 域我想做的就是这样的迷宫,因此觉得藤野是最适任的人选了。 岩田 原来是这样啊。那藤野对於「沙漠」第二个区域的玩法又有怎样的想法? 藤野 这次游戏中不是有「探寻」这样的设计吗。 岩田 就是要去寻找萨尔达的那个设计吧。 藤野 後来听到其他关卡的设计之後,我发现玩家在到达这个区域之前其实没有什麽可以用即时 的方式去搜寻会动的东西的机会。 岩田 目标是固定的,或是是静止在那边的情形比较多吧。 藤野 嗯。既然我担任的关卡已经是游戏中间的部分了,我就想说那稍微把难度提高做出「要去 找会移动的东西」这样的玩法。後来想到的是让玩家坐在一艘在海上漂流的大船里找寻某 个东西的玩法。 岩田 漂流在海上的话那也可以有捉迷藏的玩法罗。 藤野 对啊。 岩田 那你的“讲道理的迷宫”应该派上用场了吧? 藤野 嗯(笑)。大家发现船之後会有很多好玩的东西喔(笑)。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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