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http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol4/index3.html 好玩2倍,好玩5倍 岩田 那藤野做出来的“讲道理的迷宫”有符合藤林的期待吗? 藤林 这是当然啦,完成品比我预期中的还要好耶。我是觉得藤野负责的第二个区域稍微有点难 度会比较好,而第一个区域的话如果可以呈现出具有设计气质的话的话玩家应该会比较容 易了解,因此才请北川负责第一个区域。 岩田 喔~~是这样决定哪个区域由谁负责的喔。 藤林 至於第三个区域是最考验应用的地方,因此拜托了从「移转」的实验阶段开始就非常了解 这个设计的竹村。 岩田 那很了解「移转」功能的竹村在制作第三个区域的时候一开始是从哪边着手的? 竹村 「移转」这个系统本身是用的范围非常广泛。 岩田 刚刚野提到说「光是这个就可以做成一片游戏」了。 竹村 对啊。像是林克可以带着一敲就会「移转」的时空之石到处跑的话…。 岩田 这样一来就只有林克的周围会出现「移转」情况了吧。 竹村 嗯。然後周围的东西就会发生回到过去或是回到现在的情形,就可以产生很多新的玩法了 。其实我们从一开始对这个方面就有非常多的想法,可是没办法全部塞进第一或第二区域 。 藤林 而且反过来说就算第一个区域中出现了非常有趣的想法,大家当时也想说「放在这好像有 点…」。 岩田 就算内容再有趣也不可能让玩家一开始就从高难度的地方进入游戏吧。 竹村 对啊。也因为一开始我们对於「移转」想到了非常多的玩法,「不用的话很可惜耶」,才因 此叫我负责制作第三个区域。 藤林 因为之前没用上的好玩的「移转」部分的材料实在是还有太多了,所以我才请竹村将这些 材料都放到游戏中,再将好玩的部分发扬光大。结果最让玩家可以体验到「移转」的玩法 的话应该是第三个区域吧。 竹村 我负责的这个区域中也有现在与过去之间互相矛盾的部份。 藤林 所以我觉得第三个区域是将「移转」系统发挥到最极至,而且最有“萨尔达风格的区域” 了吧。 岩田 是说「移转」这个设计本身在『萨尔达』中也是第一次出现,不管是对玩家或是制作的人 来说都是非常新鲜的体验吧。 竹村 嗯。制作上的确是一个非常新鲜的体验耶,要做出「移转」的话就必须要将所有的资料都 准备“2份”。 岩田 的确。所有的资料都必须准备过去与现在的。 竹村 除了林克以外的东西,不管是敌人或是地形,全部都必须要做出2份。 北川 所以负责制作「沙漠」三个区域的我们也会要求撰写程式的,效果的或是设计的所有的东 西都要做成2份,大家当然会希望说这些多出来的这些份量最後做出来的结果是非常好玩的 (笑)。 岩田 如果份量变成2倍,结果好玩的程度只有1.5倍的话…。 北川 对啊。这样就没办法说服大家了。所以一定要做出让大家愿意说出「这样的话那一定要做 啊!」这样有趣的企划(笑)。 岩田 如果说不出「我们虽然现在做的份量是加倍的,可是做出来的东西会比之前的好玩上3倍, 不,应该会是5倍!」的话,其他同事大概也不会很投入吧。 北川 而且如果是抱着「既然是工作的话…」这样的心态的话做出来的东西也不会是好东西的。 藤林 藤野本身是写程式出身的,我想他非常了解设计出身的北川以及竹村他们在开发时的辛苦 ,3个人的互动也非常融洽。 北川 嗯嗯。也因为负责planning的3个人很能掌握现场的气氛,因此「沙漠」这个关卡才能做得 这麽好玩。 岩田 …听大家这样讲我觉得很有趣的是游戏制作的方式有非常多种,而根据每家公司政策的不 同当然也是有新进员工担任planner的情形吧。 北川 嗯。 岩田 不过任天堂对於大学刚毕业的新进员工并不会让他们担任planner,而是把他们丢到开发部 门去,让他们在开发现场学习如何制作游戏,像是设计,撰写程式或是音效制作等等的,等到 学完之後才把planner的工作交给他们。这也是任天堂的特色之一吧。 北川 嗯嗯。也正因为是这样的制度,所以大家心里都知道说planner的一个指示会对开发现场造 成多大的影响。 岩田 像这次这个从敌人到地形都必须准备2份的「移转系统」,如果使用的方法有误的话反而会 造成大家的麻烦。 藤林 对啊。人家都这麽用心做了两个,也不好意思说「这个东西要被打入冷宫」吧…。 岩田 所以说不只是“一个材料可以享受两次”,如果不能享受3次5次的话,那就白费大家辛苦做 出来的东西了。 北川 这样说来…这可能就是做成3个区域的原因喔。 岩田 是这样吗(笑)。不过这也表示「移转」这个材料可以让玩家享受3次。 藤林 对啊。 岩田 除了「移转」这个系统之外,「沙漠」还有什麽跟其他关卡不同的地方吗? 藤林 有利用Wii motion plus(※7)做出跟「森林」「火山」不同的玩法喔。另外也有扭转某 个东西,或是插入某个东西等等为了解谜而需要的动作,这些也是「沙漠」专用的使用方法 。 ※7 Wii motion plus=附加於Wii手把中内建陀螺仪可侦测到细微动作的周边机器。 岩田 所以除了可以随心所欲地挥剑之外另外还有别的用到Wii motion plus的玩法罗。 藤林 嗯嗯。敌人身上也有为了让玩家破关的设计喔。之前的敌人都是打死之後就结束了,不过 「沙漠」这关的敌人用剑打倒之後,还要利用被打倒的敌人来解谜。 岩田 「利用敌人」是指? 藤林 就算打倒敌人敌人也不会消失不见。说得更具体一点的话就是「虾蛄螺 」这个敌人。这 个敌人看起来很像虾蛄,外面像鹦鹉螺。 岩田 所以才叫虾蛄螺吗(笑)。 藤林 嗯(笑)。原本在想敌人要做成什麽样子的时候其实我们只有想到玩法以及功能,长相什 麽的一点概念都没有。後来我们跟搞设计的开了个会,开会的时候他们就问说「这个东西 是生物吗?还是机器啊?到底是什麽东西啊?」。 岩田 因为先考虑到功能,还没有想到设计的部分吧。 藤林 对啊。最後变成大家一起动脑筋想说要做成什麽样子的,结果做出来的就是虾蛄螺了。 竹村 而且在「沙漠」出现的敌人有很多是以前跟目前的样子差很多的,光是看这其中的差异就 很有趣的喔。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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