作者vette ()
看板Nintendo
标题[情报] 社长访谈 萨尔达天空剑 Vol.5-1
时间Thu Dec 15 22:38:38 2011
第五回讲的是sky loft
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol5/index.html
从『Mario』的选关方式诞生的东西
岩田
社长访谈『萨尔达传说 天空剑』进入第五回了。今天访谈的主题是「天空与城镇」,请到
在座的各位参加。就麻烦大家了。
大家
请多指教。
岩田
…青沼这次坐的位置跟平常不太一样耶(笑)。
青沼
我自己也觉得有点不习惯说(笑)。
岩田
你每次都是坐边边「我是制作人」的感觉,今天怎麽坐在藤林左边啊?
青沼
其实这次在「天空」这个field中我是担任planner的。
岩田
所以是藤林总监下命令给你罗?(笑)
青沼
是的(笑)。
岩田
那等下再来好好问问你这次负责的部分。除了青沼跟藤林之外的各位都是新面孔,请大家
先自我介绍一下。
岩本
我是情报开发本部的岩本。这次担任「天空与城镇」的整体planning。从一开始的场景架
构,城镇里居民的支线事件跟骑着鸟在天空中飞翔都是我负责的。
藤林
岩本是“天空的老大”喔。
岩田
就你在第三回中提到的“老大系统”嘛。
岩本
可是“天空之神”这个称呼我听起来觉得有点讽刺啊(笑)。
岩田
讽刺吗?
岩本
因为这次中间发生了很多事情…。
岩田
那这部分等下再好好聊吧(笑)。
久田
我是负责统整整体地形,情报开发本部的久田。跟岩本一样,主要负责的也是「天空与城镇
」。订出要做的地形的方向,统整背景的感觉以及绘图。
岩田
这在建立世界观上是个很重要的工作。
久田
嗯。
水田
我是负责音效的情报开发本部的水田。从背景音乐到效果音的组合,制作等等的统整都是
我负责的。另外也参与了乐器的部分以及材料运用。音效的运用涵盖了所有的field,因此
不可能光针对「天空与城镇」的音效下去制作,这次也是因为音效的部分比较好解释才参
加访谈的。
岩田
这次负责音效的总共有多少人啊?
水田
总共有10人。
岩田
嗯?!有10个人这麽多喔?
水田
嗯。负责效果音以及音效组合的有5人,另外5人负责作曲的,因此全部一共有10位。
岩田
这又是大规模的人数耶…。为什麽会需要这麽多人参与?
水田
其实刚开始的一年半只有我跟负责作曲的若井(淑)(※1)2个人准备乐器的部分以及所
有音效的基本架构。
岩田
若井会参加下一回的访谈,他这次是负责统整整体音效吧。
※1 若井淑=任职於任天堂情报开发本部制作部。参与过『星际火狐 64』,『Pikmin』,
『萨尔达传说 风之律动』以及『nintendogs』等音效制作。这次在『萨尔达传说 天空剑
』中担任音效总监。
水田
是的。一开始只有我们两个,後来知道关卡的数量跟事件的规模之後参与制作的人也变多
了,音效两个人实在是不堪负荷,所以跟近藤(浩治)(※2)商量说要增加一些人手。
※2 近藤浩治=任职於任天堂情报开发本部制作部。负责『Super Mario』系列与『萨尔
达传说』系列等多数作品的作曲。
岩田
然後就一下子变成10个人喔?
水田
没有喔,不是一下子变成10个人喔,是慢慢增加的。担任效果音的是今年才最後进来的。
青沼
是啊。不是一直都是10个人的。
水田
音效部分的作业每次都是集中在最後的阶段,这次份量非常多,所以增加的人数也很多。
青沼・藤林・久田
嗯嗯嗯(用力点头)。
岩田
任天堂应该从来没有做过音效方面要动员到10人的软体吧?所以说正因为这次游戏内容“
非常浓密”,份量增加,因此才需要这麽多的音效人员吧。
青沼
对啊。而且这次背景音乐是管弦乐,事件部分的效果音也都是一个一个做的,每个出场人物
也有各自的声音,要做的事情真的非常多。
岩田
原来如此。那我想问一下久田负责设计的有多少人啊?光是用问的就觉得数字应该很恐怖
(笑)。
久田
嗯…。全部加起来的话,用背景区分大概有22个人。
岩田
光是地形就22个人?!这是一般开发一片游戏的人数耶。
久田
所以说人数非常多啊。
大家
(一起点头)
岩田
…这也是『萨尔达』史上最多的吧。
青沼
是的。是『萨尔达』史上最多的,而且我想在任天堂史上也是最多的。
岩田
所以说连designer的人数也很“浓密”罗?
青沼
…看起来是变成这样没错啦(笑)。
岩田
青沼刚说你这次担任「天空」的planner,可以说一下具体大概做了哪些东西吗?
青沼
我可以先讲一下为什麽这次会决定要做「天空」吗?
岩田
请说。
青沼
每次在做『萨尔达』的时候,field几乎都是在陆地上的,而为了连接这些field就必须做出
“黏接”的部分。像这次有「森林」「火山」「沙漠」这些区域,那当然也需要做出可以
来去这些区域的路径出来。每次为了说「这个路径该怎麽办啊?」这点我们都要烦恼上很
久的。
岩田
尤其是『萨尔达』这类的游戏的话,是绝对不能缺少路径这点的。
青沼
是啊。可是这次我们第一个想到的却是应该不需要这样的路径了吧?
岩田
不需要路径是指说?
青沼
我一直跟藤林讨论说其实只要每个区域的内容够“浓密”的话「应该是不需要物理上的连
结的吧?」。问题就变成「那需要的是什麽样的架构?」。
岩田
那你想到的是什麽样的架构?
青沼
我当初想到的是「用『Mario』的选关方式」。
岩田
选择关卡吗?
青沼
是的。『Mario』的选关画面不是有前进之後会被吸进去的设计吗。
岩田
又在『萨尔达』的世界里…这个提议也太乱来了吧(笑)。
藤林
对吧对吧!我就说青沼才是最会乱来的人了啊(笑)。所以我听到之後没办法马上就跟他
说「原来如此!」…。
岩田
刚刚听青沼这样讲我的脑子里一直都是『Mario』选关的那个音乐啊,根本跟『萨尔达』的
世界观搭不起来嘛(笑)。
藤林
我们也一直跟他说这个用在『Mario』的话ok,可是用在『萨尔达』就不行。
青沼
结果讨论的过程中有人提出说这次游戏一开始的舞台「想让它浮在空中」的意见。听了之
後我也觉得说如果将构造上做成说从这个地方跳下去的话,那是可行的。
岩田
这样的确是就不需要路径了啦(笑)。
青沼
对啊。可是这样一来就有人会说「要跳下去是怎样啦?」。
岩田
「跳下去」是藤林想出来的吗?
藤林
嗯。我是某次在看电视的时候无意中看到有个女的在高空跳伞时突然失去意识,有位很有
经验的高空跳伞人发现之後马上滑行到她旁边把她抱紧,然後打开自己的降落伞降落在地
面,当时的画面我印象超深刻的。
岩田
所以你看了之後就想说哪天要做出这样的东西来罗?
藤林
是啊。一直想说某天要把这个想法放到游戏中,可是光是「从天空开始」这个想法是绝对
没办法获得大家的赞同的。
青沼
如果只有这样的话也太笼统了啊。
藤林
我後来有一阵子有想到说从塔上面跳下来的这个方法。
青沼
对对对(笑)。把游戏世界做成盆地,然後有一座非常高的塔耸立在盆地的中央,让玩家爬
上塔之後再跳下来,爬上去再跳下来…。
藤林
而且爬得越高的话可以飞得越远耶。可是…大家应该还是觉得一点都不刺激吧(笑)。
岩田
所以最後还是做成从天空跳下来?
青沼
嗯。可是对我来说我对於从空中跳下来这个动作完全毫无概念,後来还讨论了很多东西,像
是天空与下面世界的位置关系是怎样的?这类的问题,结论就是「如果没有骑乘物的话是不
行的吧」。
岩田
这下就换“天空老大”…岩本出场罗?
岩本
嗯(笑)。
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for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
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