作者vette ()
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标题[情报] 社长访谈 萨尔达天空剑 Vol.5-2
时间Fri Dec 16 22:49:57 2011
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol5/index2.html
制作人中计了
岩田
藤林为什麽会请岩本担任“天空老大”这个工作啊?
藤林
那个时候正好『大地汽笛』(※3)的开发结束,岩本是这片的总监,我听到说他要加入我
们的开发的时候马上就请他担任“天空老大”的工作了。
※3 『大地汽笛』=『萨尔达传说 大地汽笛』。2009/12於DS上发售,使用触控笔的动作
冒险游戏。
岩田
岩本加入开发的时候「天空」是什麽样的状态?
岩本
我加入的时候已经决定好说要在空中做一个很大的岛,然後可以从云层中的洞跳到地面上
这个阶段了。接下来要想的就是该让林克如何移动了,讲到天空的话大家想到的大概都是
鸟吧,我们就针对鸟进行了很多实验,可是就是没办法做出来想怎麽飞就怎麽飞。
青沼
不过如果可以骑着鸟到自己想去的地方的话,又会出现像「到底可以飞到哪去啊?」这样的
问题,所以我跟岩本讲了好几次说「做成骑上鸟的瞬间马上就到达目的地就好了」。『梦
幻沙漏』(※4)中有船,而『大地汽笛』中有火车,所以岩本对於交通工具是很熟悉的,我
还想说他应该不会做出那种「不可能自己去捡拾火里面的栗子」的…(笑)。
岩本
嗯…。我当时就决定说「就只有拚下去做了」,经过无数次的尝试错误之後终於做出现在
的东西。
※4 『梦幻沙漏』=『萨尔达传说 梦幻沙漏』。『萨尔达』系列首次於DS上发售的作品
,於2007/6发售,为使用触控笔的动作冒险游戏。
岩田
可是谁会想到说这只鸟是从『Mario』的选关方式这个想法生出来的啊。
青沼
而且除了选关,鸟可以在空中自由飞翔之外,天空中还有非常多的漂浮岛屿,这些岛屿中岩
本做了非常多玩法喔。
岩田
所以「天空」才会也这麽“浓密”罗?
青沼
是啊。
岩田
那接下来该说说为什麽你这次会负责planner的工作了吧?
青沼
这次之所以会担任planner的原因大概就是在刚刚说的岩本加入「天空」的开发之後,大家
都定下心来的时候。
岩本
哪有啊,根本就没有定下来吧(笑)。
青沼
是吗?(笑)因为designer大家努力的结果就是这个飘浮在空中的岛「sky loft」渐渐成
型了,这次的设定是林克是念骑士学校的学生,而所有的学生都必须住校。这样的设定比较
没有弹性,想说「会不会有问题啊?」,快做好的时候岩本给我看了游戏一开始的部分。老
实说做出来的东西完全不行…。
岩本
哈哈(笑)。
青沼
一般来说第一次跟其他的登场人物交谈的时候就会因为可以想像到之後的发展而让人觉得
非常兴奋,可是做出来的东西却是跟人家讲话一点都不会让人觉得开心耶。而且连登场人
物是不是林克的同学也都还没决定好。我就追问岩本,跟他说「这个地方要好好做啊!」,
结果他回我「我现在在忙别的东西耶…」。
大家
(笑)
岩本
你中间省略太多细节了吧~
青沼
大概就是这样啦(笑)。我就问他「那到底要到什麽时候才能做出让人觉得比较有感觉的
东西啊?」,跟我说「等到其他的东西定案之後…」耶。
岩田
应该是「我现在在忙着让鸟飞起来啊!!」吧(笑)。
青沼
就差不多是这种感觉啦(笑)。可是因为如果到那个时候还没做出个像样的东西出来的话
,我都可以想见说宫本看到的时候一定会念说「之前都在干嘛啊!」,所以我也很着急啊。
岩田
也是啦(笑)。宫本对於一开始的要求真的是很严格的。就算到後面的东西做得非常好,
只要开头的部分感觉没有抓到的话会马上翻脸的。
岩本
嗯。我之前体验过很多次了…。
青沼
就说吧?(笑)所以其实真的是很迫切的情况的。可是就算说「得赶快开始弄…」又找不
到人可以负责这部分。最後就变成「那我自己下海做好了!」。
岩田
所以是你自己自告奋勇说要担任planner的喔?
青沼
嗯,不过…「其实有一半是因为自己想做啦」(笑)。
岩本
那个…我想稍微解释一下…。
岩田
请说。
岩本
这次「sky loft」像是一个很大的据点,玩家在各个field都可以回到这里,是非常重要的
地方。因此当时我得把「sky loft」跟天空的整体雏型做出来,实在是分不出时间来做一
开始的部分啦。
藤林
那我也稍微提一下好了,「sky loft」跟其他的field也一样是以「可以反覆游戏」为主轴
的。所以也必须做得很“浓密”,岩本是因为这样才没办法帮忙制作一开始的部分的。
岩田
原来是这样啊。
藤林
序章的部分一定要做到能够抓住玩家的心,而能够做到这点的就非最了解『萨尔达』的人
莫属了。我当时最常挂在嘴边的一句话就是「在紧急的时候不管是谁都可以啦」(笑)。
大家
(一起看着青沼)
青沼
是怎样啊?(笑)
大家
(笑)
藤林
其实在青沼自投罗网之前我每天晚上都在跟岩本商量对策。说到「我们身边有一个非常了
解『萨尔达』的人耶…」。
青沼
耶?!是喔??!!
岩本
我们的作战果然成功了。
青沼
啊…结果是我自己自投罗网的吗(笑)。
岩田
哈哈哈(笑)。这次的标题要下「制作人中计了」吗?(笑)。
大家
(笑)
青沼
可是大家真的都非常辛苦啦。
岩田
辛苦到你看不下去了吗?
青沼
是啊。虽然说到目前为止每次做『萨尔达』都非常辛苦,可是这次却是大家都异口同声地
说「好累好累」,这可是之前不常见的喔。因此有一部分也是我想自己跳下去看看到底有
多累啦。
岩田
那实际上下海去做发现?
青沼
真的是有够累的。的确是到目前为止最累的一次。
岩田
为什麽这次会这麽累啊?
青沼
这次开发的时候我们使用了特别的工具,planner利用这个工具可以做出非常多的东西。像
登场人物的对白或是事件的时间点之前的话都要麻烦各个部分的负责人去做,不过这次的
planner可以自己做到某种程度。也就是说我们以前要拜托写程式的的部分也可以自己做
了。可是也正因为什麽都可以自己来,一直到最後都得要自己一个人扛的。
岩田
所以说不能去找别人帮自己把东西弄得更好罗。
青沼
所以才说自己一个人从头弄到尾很累啊…。
藤林
在开发DS的『梦幻沙漏』的时候也是用这个方式的,我觉得非常方便。就想说那这次的『
萨尔达』也用这个方式好了,我从一开始就这麽想了,或是应该说是一开始就这样打算了(
笑)。
青沼
这个方法到底好不好很难说啦,不过在debug时的loss确实有很明显的减少,这个是好的。
可是作业不容易分工合作,每个人的负担变得很重也是不争的事实。
岩田
虽然说「自己想做什麽就做什麽」,可是也是「必须全部都自己一个人做」对吧。
藤林
嗯嗯。因此我才请知道对这个繁重作业经验丰富的岩本担任总监,毕竟「天空与城镇」这
部分的份量实在是太多了。至於刚刚青沼提到的宫本要来确认的时间我心里也很清楚就已
经快要到了,要突破这个大难关之前,先将另一个难关青沼变成我们的人…(笑)。
青沼
我还想说我当时跟你说「我来做!」的时候你怎麽这麽爽快就答应了,原来是这样喔(笑)
。
岩田
这样一来第一个制作人关卡就自动过关啦(笑)。
藤林
嗯。而且对於制作序章来说应该没有更棒的方法了吧。
青沼
结果宫本不知道叫我改了多少次耶。一直说「青沼的text有点太多了」(笑)。
岩田
可是这样看来藤林的计谋很成功喔。
藤林
是大大地成功(笑)。也多亏了青沼才让序章的部分做得非常好。
岩田
那青沼对於这次以planner身份参加的部分觉得满意吗?
青沼
虽然说最後被宫本修改了很多地方,不过林克在序章碰到的人物存在感都非常强烈,让我觉
得说幸好我有参与制作。
岩田
因为你终於可以做一直想做的校园风格了吗(笑)。
青沼
嗯嗯。骑士学校里出现的每个角色个性都非常鲜明,玩家可以在这边碰到各种不同的人,校
园生活当然也很有趣罗。
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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