作者vette ()
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标题[情报] 社长访谈 萨尔达天空剑 Vol.5-3
时间Mon Dec 19 22:35:04 2011
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol5/index3.html
依照功能下去设计的城镇
岩田
「天空」这个地方一开始的时候只有关卡选择的功能,不过之後却会变成「sky loft」这
个城镇,而玩家必须在这个城镇进行冒险对吧。我想问一下身为“天空老大”的岩本,为什
麽会有这样的设计?
岩本
「sky loft」基本上是让玩家做冒险准备的地方,在这次游戏中的作用就像是完成了一件
事情之後一定会回到自己家的感觉。
岩田
也是最常去的地方吧。
岩本
嗯。所以如果只是纯粹为了冒险的准备而又出现的话感觉上会有点无聊,因此我们让林克
跟城镇中的居民有所联系,把这个地方做成在冒险之余「可以轻松探索的地方」。
青沼
「sky loft」最大的特徵就是玩家可以将在地面上收集到的宝物带回这里,让它们变成其
他东西的这个系统了吧。
岩本
嗯嗯。玩家可以利用收集到的宝物让道具功力增强。另外像「寄物处」则是可以让玩家更
换「冒险随身包」的内容物。
岩田
「冒险随身包」是什麽啊?
藤林
简单来说就是玩家可以随自己喜好选择下次冒险时林克的类型
岩田
选择林克的类型?
藤林
嗯。像如果随身包里装了很多药水的话林克就会变得很强壮,放很多很擅长收集物品的徽
章的话就会出现很多宝物。
岩本
不过随身包里面可以放的数量是有限制的,里面已经满了的话就要把不要的东西先放在别
的地方。
岩田
而这个寄放的场所就在「shop mall」里罗。
岩本
是的。这里面有很多冒险时很需要的商店,林克可以在这里买东西,调和药水,寄放物品等
等,这些事情如果都在同一个地点完成的话比较省事,所以才做了「shop mall」。
岩田
所以才会叫做“mall”罗。
岩本
嗯。如果分散在城镇中让玩家跑来跑去的话会浪费不少时间,而且也很麻烦,因此我们把这
个mall设在「sky loft」的中心。
久田
而且入口有很多个,不管从哪个方向都可以进入,另外我们也有考虑到像卖某个东西跟某个
东西的商店就在隔壁的话对玩家来说会比较方便喔。
岩田
所以城镇在设计上也是以功能为最优先考量的罗。我想问一下负责统整地形设计的久田,
这次planner提出的很夸张的要求应该很多吧?
久田
嗯…有耶,的确是有的(笑)。
岩田
多到你要强调2次喔?(笑)对於这样夸张的要求你是怎麽看待,又是怎麽回应的?
久田
对於那种突如其来的要求的话一开始我都觉得说「蛤??!!」,不过经过与大家一起讨论,了
解他们需求的本质之後就大概知道要怎麽做了。像跟我讲说「想做浮在空中的城镇」,我
一开始的时候根本不知道该从何下手啊。
岩田
毕竟根本没有人看过这种东西吧(笑)。
久田
不过当我知道说他们想做的是一个可以让林克往下跳一吹口哨loft bird就会出现,然後林
克可以骑着loft bird到很多地方这样的城镇的时候,我就想说「那就需要做出一个可以让
林克往下跳的地方」,因此才做了不管是从哪边都可以往下跳的「sky loft」。
岩田
之前的访谈也有很多人说从designer角度出发的提议真的帮了很大的忙。
藤林
其实在开发初期还不是那麽忙的时候我请designer他们做出自己心目中天空的感觉,而大
家给了我非常多不同的东西。
岩田
这样说来有什麽是从designer他们提供的意见所做出来的代表性东西吗?
久田
代表性的东西喔…这个嘛…。
藤林
像是「モルセゴ」吧。
久田
对,モルセゴ。モルセゴ是一个一直想变成人类的有点类似恶魔族幸存者的人物,是某个
designer以「在城镇里有这种人的话会很有趣」这样的想法做出来的,他把做好的image
board给大家看的时候大家就说「如果有这种人的话会很好玩喔」,才会有这个人物产生的
。
岩田
「如果有这种人的话会很好玩喔」的话,那这个人是个怪咖罗?
久田
嗯。不过这边不能透露太多,我只能说他是个外表跟实际上个性差很多的人物。
藤林
我第一次看到モルセゴ是在岩本的桌上看到的,我怎麽看都觉得这个东西跟『萨尔达』一
点都不搭啊。
久田
嗯嗯嗯(笑)。
藤林
还想说岩本除了『萨尔达』之外是还有在做别的游戏吗?耶(笑)。
岩田
连藤林都这麽想了,可见モルセゴ真的是个怪咖罗。
藤林
对啊。而且他住的地方是屋顶背面的房间耶,这也很怪吧。
久田
不过玩家去听モルセゴ的请求的话可以得到很多资讯喔。这些支线事件都是岩本跟角色设
计的人大家一起想出来的。
岩本
通常大家把自己的想法讲出来,全部统整的时候大概都是「这样到底是多还是少啊?」这样
的感觉,等到把盖子一打开才发现份量非常多…。
藤林
光是这些应该就可以做成一片游戏了吧。
岩田
嗯?有这麽多喔?
藤林
所以说天空中也很“浓密”啊(笑)。
岩田
我了了(笑)。接下来想问一下负责音效的水田,让你久等啦。
水田
嗯。
岩田
这次音效方面最注意的点是哪里?
水田
从一开始开发的时候我们最注意的就是「风的声音」。
岩田
虽然都是风的声音,可是有非常多不同的种类吧。
水田
对啊。这次使用了非常多种不同的音效,像天空或城镇这种field跟迷宫所使用的是环境音
效,鸟在飞行时或是俯冲时’啪’的这种让人听起来很爽快的声音都有。负责效果音部分
的有5个人,每个人负责不同地区的风声。
岩田
所以即使是同样的风声,负责制作的人也会不一样罗?
水田
嗯(笑)。每个负责人都有自己负责的区域。另一个最重要的是「剑的声音」。这次挥剑
这个动作的重要性是系列作中前所未有的,而且标题又是『天空剑』,这样一来当然得「把
剑的声音做好」啦。
岩田
很多游戏也都非常重视音乐这部分,不过对於效果音这麽重视,而且会特别下工夫去做这点
我想是宫本团队的一大特色吧。
水田
嗯。因此我们在做音乐的时候常常把这点谨寄在心。而这次到後半才加入的负责音效部分
的同事也了解到最重要的就是「剑的声音」跟「风的声音」。
青沼
不是还有新乐器吗?
水田
对耶。这次林克可以弹竖琴喔。
岩田
讲到『萨尔达』系列的话乐器是一定不能少的。
水田
嗯。而且这次可以边跑边弹竖琴,还可以配合当时的背景音乐弹奏,大家可以试试在不同的
地方弹奏竖琴,会有不同的乐趣的。
岩田
这部分很令人期待喔。那我再问得深入一点好了,这次音效制作部份有碰到什麽难关吗?
水田
首先当然就是份量非常多啦,这就已经是一个很大的难关了。而这次我们请Mario Club(
※5)将事件的场景全部拍下来,然後一边看一边确认。
※5 Mario Club=Mario Club公司。负责任天堂开发中软体debug以及试玩工作的公司。
岩田
所以你们是一边看着录影带一边确认说声音搭不搭的罗。
水田
嗯。如果发现说有还没有加上音效的事件的话,就先把需要怎样的背景音乐跟效果音列下
来,在发现「这个地方如果用这个声音的话很不搭」这种情况的时候就可以派上用场了。
音效方面的话还是需要以整个游戏为单位管理的。
岩田
果然是这样的耶。
水田
可是虽然说下了这麽多功夫,这次还是觉得说「实在是太多了吧!」…。
岩田
有10个人一起做还觉得不够喔?(笑)
水田
嗯(笑)。因此我们把对话中音效的选择跟搭配交给planner来处理。
青沼
这还是我第一次自己把声音加进游戏耶。
岩本
不过使用这次的开发工具的话planner自己也可以制作出很简易的东西。
水田
可是这样一来又会有别的问题产生…在我们不知道的时候内容就变了,或是事件数量又增
加了(笑)。
久田
就是说啊!!不知不觉中就变得越来越多…。
岩本
还有不知道什麽时候某人就放了个东西在这之类的。
岩田
不知不觉吗(笑)。
岩本
真的是“不知不觉就发生事件”的感觉(笑)。
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
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