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http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol5/index4.html 极致浓密的秘密 岩田 话说回来以这次这种规模要以前所未有的方法完成真的不是一件容易的事耶。水田觉得这 次可以做到密度这麽高可是却没有破绽的原因是? 水田 开发的时候每个星期所有的leader都要开一次会,我觉得这是其中一个很重要的原因吧。 音效部分是由我跟若井两个人出席,会中除了开发的进度之外还可以收集到很多新的情报, 这是非常有帮助的。对於中途才加入开发的同事来说也正是因为有这样可以互相交换情报 的地方所以才能得到正确的资讯。 岩田 尽管这次制作的团队规模非常大,可是并没有因此而荒废了横向以及纵向的联系。 水田 嗯。而且除了得到其他组的情报之外,我也可以在这个会议中告诉大家目前音效部分的进 度,这也是很重要的。 岩田 久田呢? 久田 当然leader会议是非常重要的啦,不过因为游戏内容每天都有所变化,要如何应付这麽快速 的变化就只有到处走走,或者应该说到处去跟人家走走聊聊了…我是想说「大概只有这个 方法了吧」。 岩田 这样很像人家警察连续剧里面说的「用走路来获得情报」耶(笑)。 久田 真的就像这种感觉耶。在到处走的途中有的时候也会有灵光乍现的情况。 岩田 这就是「警察的直觉」啊(笑)。 久田 像青沼的座位离我很近,我听到什麽重要的情报的时候马上就冲过去他那边问他说「青沼! 刚刚说的那是怎麽一回事啊?!」。 岩田 哈哈(笑)。 久田 而且不只是我,其他负责制作地形的也都是这样到处走来走去的的。毕竟敌人的位置只要 有一点点改变的话对地形的制作方法会有很大的影响。 岩田 原来是这样啊。所以你跟水田的感想不太一样是因为原本制作方法就不同罗。 久田 应该是吧。不管是再怎麽细微的变动对负责制作地形的人来说都是很大的事情的,所以才 说我们需要时时注意周围的人在讲的东西。而且这次开发案的规模又很大,一定会有那种 在我们不知道的情况之下哪里又变了的情形的,所以只要觉得说有不清楚或是不确定的地 方就会马上跑过去问个明白。 岩田 所以你才会问说「青沼!这是怎麽回事?!」罗。 青沼 嗯嗯(笑)。 久田 不过在跑去到处问之前我们会先去确认当时已经做好的东西大概是什麽样子,然後先玩看 看。 岩田 所以是先自己亲自确认罗。 久田 嗯。 岩田 那岩本呢? 岩本 像这麽大规模的企划可以做到没有破绽,我想是因为每一位参与开发的同仁工作情绪都非 常高昂,而且大家都有「做出好东西」的这种想法吧。 岩田 可是就算这个想法再怎麽强烈要一直保持这样的集中力持续5年不间断,是非常难的吧。为 什麽有办法做到这个程度呢? 岩本 可能是「这个人做出了这样的好东西,那我也不能输给他」这样的想法吧,一种良性的竞争 。像是有人碰到困难的时候大家也都会互相帮忙。 岩田 毕竟连制作人自己都说要担任planner了(笑)。 岩本 嗯…(转向青沼)那个时候真的是太感谢了。 青沼 其实是我自己想做啦(笑)。 岩本 虽然说有的时候会做一些很乱来的事情,有的时候又把东西丢着不管,不过关键的时候却又 是很认真地跟着大家的脚步…。 青沼 你这到底是在感谢我还是在数落我啊(笑)。 岩本 不过…最後总算是把这个开发案完成了(笑)。 岩田 嗯(笑)。藤林呢? 藤林 我的想法跟大家差不多吧。一开始我们是打算以各个区域为纵轴来决定每个区域的负责人 ,然後从头做到尾这样的做法来做的。而分成各个区域的话每个designer都有各自负责的 区块,这样一来情报也就透过横向联系而自然而然地为大家所共有,效果实在是太好了…。 岩田 所以身为监制的你觉得非常满意罗? 藤林 是的。非常非常满意(笑)。 岩田 青沼呢? 青沼 我是觉得像这麽大规模的开发案可是却没有破绽,应该是因为这次的游戏世界构造很简单 吧。虽然之前讲了非常多“浓密”的内容,可是在架构上其实只有「森林」「火山」「沙 漠」跟「天空」而已。 岩田 嗯嗯。 青沼 也因为这4个世界是独立的,所以大家可以预见最後每个世界的规模大概有多大,而且我想 每个工作人员的脑海中一定也都可以预测到「朝这个方向做的话这次做出来的『萨尔达』 一定会很好玩」。 岩田 这次开发案的规模很大,也分成很多不同的小组,因此大家才能专注在各自负责的区块上吧 ,不过不管是负责哪个区域的开发人员都有着「一定要把这次的『萨尔达』做好!」这样的 认知,也因此才能做出最後这样的成品吧。 青沼 我也是这麽认为。所以要是游戏世界太大的话每个人要负责的范围就会比现在更多,就有 可能会因为不是每个人都赶得上大家的脚步而出现破绽的情形了。而这次正是因为我们专 注在这4个游戏世界中才能把每个世界都做得这麽有深度。 岩田 大家都从各自的角度做出有深度的东西。 青沼 「这边还有可以往下发展的」「那边也有可以延伸的」这种感觉。 岩田 往下挖掘的时候发现有趣的东西的话还会问说「这个题材有人要用吗?」。 青沼 嗯嗯。这个地方也是我觉得跟到目前为止的『萨尔达』的制作方法最不一样的地方。 岩田 我了了。透过这次『萨尔达』的访谈我真的觉得内容非常“浓密”,这也应该是因为这个 原因吧。 青沼 我想是吧。 岩田 这回是关卡部分的最後一次「社长访谈」了。请「天空与城镇」的代表岩本开始依序请大 家对玩家说几句话吧。 岩本 一般说到『萨尔达』的话大家印象最深刻的应该就是在field跟迷宫冒险的部分了吧,这次 的「天空与城镇」则是让完成冒险的林克可以稍微在这边散散步的地方。里面的内容非常 丰富,希望大家每次回到这个地方的时候都可以跟城镇里的人聊聊天。 岩田 岩本大费苦心的“鸟”…「loft bird」的部分呢? 岩本 林克从陆地回到天空的时候可以骑着loft bird去很多地方探险,我对於骑着鸟飞翔这部分 的快感下了很大的功夫。负责撰写这部分程式的工程师以及desinger对於像是非常细微的 羽毛的摆动,在空中滑翔的速度感,以及上升的浮游感等等也下了很大的苦心,希望玩家都 能够体会在空中的那种快感。 岩田 毕竟你为了做出骑着loft bird的那种快感都直接把一开始的部分丢给青沼,叫他去做了吧 ?(笑) 岩本 真的是很不好意思啦(笑)。 岩田 我们到目前为止4个区域都讲过了,藤林对於玩家有什麽想说的吗? 藤林 这次的4个区域都有各自“浓密”的部分,不过其中的内容完全不同,希望所有的玩家都可 以体验。 岩田 越玩越可以体会到浓密的部分吧。 藤林 嗯。而且几乎每次去都会有新发现喔。 岩田 负责地形制作的久田呢? 久田 想讲的很多耶,总而言之就是我们这次想做的是「一目了然又好玩的幻想世界」。我希望 玩家可以体会这些个性丰富的世界观,而且彻底把每个地方逛透透。 岩田 那负责音效的水田呢? 水田 音效方面的话因为这次是使用交响乐团演奏的音乐,希望大家可以享受那种近乎现场演奏 的魄力。我自己也在实际上去观摩收录之後决定「要做出不输给背景音乐的音乐来」,投 入了更多的心力。音效部分也是抱着不能输给游戏其他部分的想法,到最後的最後都还是 带着点玩心在做的。所以希望玩家能够玩到最後,而且把游戏世界全部都走遍。 藤林 这次的游戏就像是把在各自的领域钻研最透彻的料理齐聚在一起的感觉。世界三大料理的 话,除了中华料理,法国料理之外,另一个好像是土耳其料理吧,然後再加上日本料理,希望 大家可以把这4大料理的美味之处嚐个透彻。 岩田 虽然每种料理的味道都不相同,可是浓郁的口味是共通的。 大家 (笑) 青沼 我想能够做到这麽“浓密”的游戏应该不太多吧,希望大家都能亲自体验看看。 岩田 真的耶。而且参与开发的也都是非常个性丰富的人,今天访谈下来,我对於所有人都把心力 放在「做出好的产品!」的方向上所做出来的东西会有多棒又有了新的体认。今天谢谢大 家参加访谈。 大家 谢谢社长。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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