作者Landius (原来我是漆原派啊)
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标题Re: [情报] 快打旋风(Street Fighter)秘辛
时间Wed Dec 26 15:00:42 2012
: 推 ioyou:我一直觉得格斗游戏的没落除了玩法没有太多变化外,操作的 08/22 11:05
: → ioyou:复杂化也是原因之一,Combo越来越夸张。 08/22 11:07
: → tarutaru:很久以前(大概10年前)看过一篇文章有讲到格斗游戏没落 08/22 12:32
: → tarutaru:的原因有一点是因为格斗游戏是需要长时间练习的游戏,一 08/22 12:33
: → tarutaru:个新手很难快速变成高手,过程中又容易被高手电而丧失继 08/22 12:33
: → tarutaru:续玩的信心,导至格斗游戏想玩的人越来越少 08/22 12:35
其实combo复杂度只是其中一个原因,
FTG现在就算像SF4走蓝海策略,拉不怎麽玩combo的SF2老骨头回流,
也不见得对初学者就亲切到哪去.
有的FTG老骨头不见得很会combo,
但光是抓间距,比差合,猜多择,玩心理战,抓对手习惯搞玩家攻略,
被这样搞到的初学者就会产生「我打不到对手,对手很简单就打到我」的挫折感.
对初学者而言,FTG的难其实是难在这种其实很抽象的对战概念建立,
说明书与攻略本可以看到很基本的东西,但难度在於将它组织成概念,
网路上的高手对战影片,除了combo以外,无助於初学者建立对战概念,
反而变成攻略本与对战影片是给"已经建立概念的人"来看的.
其实FTG怎麽做都很麻烦,讲究对战概念的,易入门但难精,
如果是所谓的套路(set play) combo game型的FTG,
初学者可能可以就ACT的能力练出combo,
但对战概念薄弱的话,就是空有火力缺乏准头,
练习模式练了上千次,combo带不进去就什麽都甭讲了.
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在融合了三国时代与日本战国时代的异世界中,会发生什麽梗一切都不奇怪,但...
http://truth.bahamut.com.tw/s01/201205/e44df7eba26ae568a181046ae130f21b.JPG
光秀: "我女儿很乖的,一定是交了坏朋友才会穿这样!!" (血泪)
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忠兴: "鲍三娘?! 我记住了... 我记住了... 我记住了..." (磨菜刀与柴刀ing)
光秀: "敌は…
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◆ From: 124.219.73.64
1F:推 MaiLu:我就是从SF2跳到SF4,到现在还是感觉很不习惯>< 12/26 18:25
2F:推 fukyou:我觉得得要人常常一起挑 12/26 19:21
3F:推 jeff781212:玩格斗其实蛮看天份的....然後就是要多打多吸收经验 12/26 19:53
4F:→ jeff781212:很多东西都是打久了自然就会懂了 12/26 19:53
5F:→ Landius:要常挑最好的情况是:实力差不多的人同练+实力略高的当墙. 12/27 11:27
6F:→ Landius:这样子培养对战概念会比较紮实. 12/27 11:28
7F:→ hasebe:有实力相当的对手最重要,不用进步也玩很爽XD 12/27 23:26
8F:→ fukyou:是阿 最重要的诱因还是要好玩 打CPU不好玩... 12/28 21:19
9F:→ fukyou:能遇到知音不容易 12/28 21:20
10F:推 faang:我现在都把FTG当作ACT在玩...单人限定... 12/30 19:02
11F:推 Equalmusic:SF4 的 combo 还是蛮重要的,我就是 combo 差所以能练 01/01 14:29
12F:→ Equalmusic:的角色就有限(泪) 01/01 14:29