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※ 引述《pcs80806 (pcs80806)》之铭言: : ※ [本文转录自 SmashBros 看板 #1HbuH0q- ] : 作者: pcs80806 (pcs80806) 看板: SmashBros : 标题: [闲聊] 大乱斗出3ds版是好事还是坏事? : 时间: Sat May 18 21:38:05 2013 恕删。 : 1.游戏容量只能以3DS版最大上限去设计 容量其实不是大问题,一款游戏中要储存的资料极多数都是美术面。大乱斗X中的地图, 在游戏中其实只有依据地图数据产生平台,重复利用的资源不少。 另外一点是,3DS跟WiiU的绘图能力差异可不小;也就是说,材质贴图、影音、建模面数 都是依凭主机性能决定的。就像4096x4096的Texture、放到3DS上做什麽?这麽做说不定 还拖垮游戏帧数、玩家也不一定能获得同等的享受。 Wii跟3DS在绘图效能等级上是约乎同等的,3DS卡匣本身有8GB的容量、以前作大乱斗X也 顶多是D9光碟规格(7.92GiB) : 2.同步开发工程量增加,那发售日期也会相对变久 : 除非樱井是先打算做完WiiU版,然後3DS变成完全版之类的 : 目前的新闻樱井常常提到WiiIU : 但很少提到3DS就是了 樱井的状况我不是很了解; WiiU目前游戏量不足、缺乏决定性的强档游戏。 再者,樱井在3DS上已经有充分的开发经验、WiiU上目前我没见过他监督、参与的Title。 不知道这两点有没有启发您。 跨平台移植这点,其实最大的难处是硬体差异跟使用者介面; 硬体差异上,其实没什麽影响。3DS跟WiiU终究是任天堂本家的东西,要出借技术、资源 给NBGI并不是难事。只要开发後有适当的移植软体、Debug、最佳化,都不须花太多时间 。现在有很多游戏跨360/PS3,移动平台跨Android跟iOS的也不少──其实现在开发游戏 跨平台的技术已经是趋势也是基本功了(SEGA跟CAPCOM更是专家,PS2、NGC、XBOX样样来 最大的问题使用者介面,早就得在游戏设计与开发阶段解决。 : 3.WiiU现在的市场状况老实说不太好 : 我自己目前看马车和大乱斗是关键 : 3DS版不知道会不会影响到WiiU版市场 : 不知大家有没有看法? 3DS跟WiiU的市场交集远比你想像得有限,Wii系列主机面向家庭、DS系列主机面向大众玩 家。DS有很多可以带着玩的休闲游戏,这句话是废话,但同时也是关键、他代表了DS系列 的客群。随身带着玩、擦身交流是3DS的招牌也是旗帜,我相信大乱斗应该会在这要素有 良好的发挥,否则就太浪费了。 会买家机的,其实多数是核心玩家要不就是爱好崭新科技产品想尝鲜的科技玩家;Wii算 是家机中很可怕的特例、持有它的多半是『家庭因素』,我想这也造就Wii在後期三厂困 乏的缘由。所以我说,交集有限。 有个例子你可以参考看看,WiiU跟3DS的魔物猎人3G;你可以随身带着魔物猎人玩、也可 以到朋友家以WiiU为主体一起连线,共同游玩,其实这是一个『推坑』也就是行销的手段 。现在所有的游戏厂商都在学习这点,如何用社群功能行销你的游戏。 所以,结论就是: 我现在唯一担心的是NBGI(误 不过既然樱井都要我们相信他了,我们就相信他吧;反正游戏出来我也是会买的Orz --



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◆ From: 220.134.36.214
1F:推 jeff781212:说到跨平台连线 如果加上Pad 搞不好可以9人对战 XDDDD 05/20 16:53
2F:→ jeff781212:4台3DS+4只WiiU Pro手把+1只Pad 支援双Pad就变10人 05/20 16:54
3F:→ jeff781212:不过应该不太可能吧 哈哈 05/20 16:54
4F:推 pcs80806:樱井说网路要先解决拔线厨问题,其实马车在这面就处理很好 05/20 17:16
5F:→ ShenMue:RAM是蛮明显的大问题…并非卡带容量 05/21 14:32
RAM其实一样是优化细节,虽然3DS的GPU只有PC上DirectX 6~7世代等级的显卡能力,但就 像我说的、3DS的LOD真的有必要用到大量的RAM吗?以3DS的萤幕大小跟机体来看,必须以 比例来审视。真正游戏运算时,最吃力的还是在绘图这一块。 http://en.wikipedia.org/wiki/PICA200 ※ 编辑: bachelorwhc 来自: 220.134.36.214 (05/22 09:59)
6F:推 ShenMue:有差。 05/23 01:51
7F:→ ShenMue:CPU用的相关程式量并不会跟着解析度缩小。 05/23 01:51
我是不知道大家有没有写过程式或修过计算机概论; 整体而言,计算机的运行建立在:     硬碟→记忆体→快取→暂存器 这样的模式下,载入一个程式要先把程式本身放进记忆体,剩下的是程式运行时需要占用 的记忆体空间(变数、多媒体档案);但基本上,前者是静态、後者是动态。 如果程式写得烂,大概一开始就会把所有的东西载入,这种人写程式就需要 8GB的记忆体 ,他大学的程式设计指导教授大概要出来跟社会大众道歉。 通常需要在短时间内用到大量记忆体的,无非是复杂演算法或是大量资料载入;你该还给 记忆体的、还是得还。3DS 有 4MB 的 VRAM,128MB 的 RAM;当游戏场景开始後,把常用 的绘图所需资料丢给 VRAM,其他的放在 RAM 里面,其余的就是程式运算用的资料量。 除非今天任天堂明星大乱斗有一套超复杂多边形碰撞的物理引擎或是需要 RayTracing 的 Global illumnation,或者是有五百个玩家或游戏单位一同参与的系统,不然说真的一款 格斗游戏需要高空间成本的演算法,我就不知道了。 不过以上都是屁,所以我举实例; 魔物猎人3G同时四人连线、地图有一堆小怪物有时还有大怪物。 Mario Kart,3DS 那款我只玩过朋友分享的DownloadPlay而已、不过据我所知、他是八人 共游,而且 NPC 还有 AI,物理引擎也没有偷懒。 这样不知道有没有解释好「RAM」的相关疑问。 ※ 编辑: bachelorwhc 来自: 220.134.36.214 (05/23 21:21)
8F:推 storym94374:原来3DS的记忆体是128MB,我一直记错成64MB了orz 05/23 23:50
9F:推 bibbosb4:推专业 05/24 00:50
10F:推 ShenMue:还是有差。你讲的全是 3DS 原生游戏。原来po者问的是WiiU 05/24 03:01
11F:→ ShenMue:版完全移植。WiiU版 1GB 能完全scale到3DS的RAM里面 05/24 03:02
12F:→ ShenMue:我觉得是很难的。 05/24 03:02
13F:→ ShenMue:你说都可以根据解析度scale 但实际未必如此。 05/24 03:03
魔物猎人3G是 Wii 移植强化续作,游戏系统基本没变、只是内容变多; MarioKart只比 Wii 的多,不比 Wii 的少;再者,完全移植跟同步开发是两码子事。 我并没有说「都可以根据解析度Scale」,我反而想问:「你觉得一款多人乱斗的FTG, WiiU跟3DS会差在哪?」问题总是要实际些,才能解答。 我举个例子给你听好了, 三维座标的数学概念是一种向量,并没有绝对尺寸、游戏引擎运作最注重的就是这些; 包括你的物理引擎、数据运算,最後投影到画面尺寸上才会有记忆体量的差别。我并不是 说大乱斗没什麽复杂的程式运算,而是怎麽样的程式运算让你感到 3DS 需要用到 1GB? 或是怎样的程式运算是 WiiU 能而 3DS 不能的。 ※ 编辑: bachelorwhc 来自: 111.243.244.34 (05/24 04:20)
14F:→ ShenMue:你告诉我是「Wii」的MH3和KART可以搬到3DS上,可你知道3DS 05/24 05:08
15F:→ ShenMue:的 RAM 比 Wii 还要多,当然 RAM 的容量不是大问题 05/24 05:09
16F:→ ShenMue:原po问的是「Wii U」它的大乱斗往下完全移植,从 1GB RAM 05/24 05:10
17F:→ ShenMue:往下一路砍到 100 MB出头你觉得没问题?这是你的答案吗? 05/24 05:11
18F:→ ShenMue:你的答案是没问题,RAM 不会形成「完全移植」的阻碍吗? 05/24 05:16
那最妙的是,既然Wii都只有88MB的记忆体,就能做出大乱斗X这麽好的作品;夫复何求? 我觉得这真的是个很妙的逻辑; 我不知道你所谓的「完全移植」是什麽?是要在 3DS 有 WiiU 的表现吗?呵呵,怎麽可 能;所谓的Scale,不单是指图学面的、许许多多都是,我不是任天堂、你拿这些问题来 质询我,我还真不知道怎麽回答──再者从一开始就,大乱斗就不是"移植"。 最妙的是,显然 RAM 的意义,我没有解释清楚; 我就问过了:「而是怎麽样的程式运算让你感到 3DS 需要用到 1GB?或是怎样的程式运 算是 WiiU 能而 3DS 不能的。」 对於这场讨论,我觉得有点儿不公平;你只是单方面地拿模糊的问题询问我罢了。 我该解释的都解释了,懂不懂、那就随缘了。 ※ 编辑: bachelorwhc 来自: 111.243.239.31 (05/24 07:12)
19F:推 cmuming:推原PO回应!! 05/24 11:28
20F:→ ShenMue:我几时说3DS要1GB?我说的是 WiiU版使用 1GB的RAM 使得 05/24 16:47
21F:→ ShenMue:它完全移植到3DS上面100MB出头的RAM会有困难 不能理解? 05/24 16:48
22F:→ ShenMue:原原po整个的讨论就是从完全移植开始的。要完全移植RAM容 05/24 16:52
23F:→ ShenMue:量当然是大问题.你的意思是RAM数量差这麽大可完全移植? 05/24 16:54
24F:→ ShenMue:可否试讲一下你认为要怎麽砍1GB的使用量?从头到尾我只看 05/24 16:56
25F:→ ShenMue:到你一直强调Wii版可移植3DS;但现在谈的是WiiU有1G RAM啊 05/24 16:59
26F:推 storym94374:楼上为什麽一定要坚持认为1GB无法缩小到128MB? 05/24 22:06
27F:→ storym94374:只要WiiU版负责物理运算的记忆体少於128MB就没问题了 05/24 22:08
28F:→ storym94374:这种猜测有解答到楼上的问题吗? 05/24 22:08
29F:推 gamecubemomo:长知识 06/11 21:47







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